Casa Notizia L'ultimo creatore statunitense Neil Druckmann dice che non ha mai in programma sequel: "Ciò richiede un livello di fiducia che non ho"

L'ultimo creatore statunitense Neil Druckmann dice che non ha mai in programma sequel: "Ciò richiede un livello di fiducia che non ho"

Autore : Finn Feb 27,2025

Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica hanno discusso del tema pervasivo del dubbio nello sviluppo del gioco. La loro conversazione di un'ora copriva le insicurezze personali, i processi creativi e le sfide dei sequel.

Una domanda sullo sviluppo del personaggio in più giochi ha suscitato una risposta sorprendente di Druckmann: non pianifica sequel. Si concentra intensamente sull'attuale progetto, avvicinandosi a ogni gioco come se fosse il suo ultimo. Eventuali idee sequel sono elementi spontanei, non pre-pianificati. Ad esempio, pur realizzando l'ultima parte di noi II , qualsiasi idee sequel è stata trattata come possibilità, non piani concreti. Integra immediatamente idee convincenti, piuttosto che salvarle per rate future. Questo approccio si estende a tutti i suoi progetti, ad eccezione dello show televisivo Last of Us , che ha un formato di più stagioni. Quando lavora su sequel, analizza elementi irrisolti e archi di personaggi dai giochi precedenti e se non emerge alcuna direzione convincente, considera di finire il viaggio di un personaggio. Ha citato la serie Uncharted come esempio, in cui la direzione di ciascun sequel è stata determinata organicamente, non attraverso una pianificazione precedente.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Credito immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images

Barlog, al contrario, impiega un approccio di pianificazione a lungo termine altamente strutturato, collegando i progetti attuali a idee concepite anni prima. Riconosce lo stress intrinseco di questo metodo e il potenziale di conflitto con le prospettive del team in evoluzione e le mutevoli esigenze del progetto.

Druckmann ha ammesso di non avere la fiducia di Barlog nel pianificare così avanti, preferendo concentrarsi su compiti immediati. Ha sottolineato l'intensa pressione e lo stress dello sviluppo del gioco, ma ha messo in evidenza la sua passione per la narrazione del gioco come forza trainante dietro il suo lavoro, anche in mezzo alla negatività e alle minacce. Ha condiviso un aneddoto in cui l'attore Pedro Pascal ha descritto il suo amore per l'arte come "il motivo per svegliarsi al mattino", un sentimento con cui Druckmann ha fortemente risuonato.

Cory Barlog

Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images

La conversazione ha toccato la questione di quando l'ambizione è "abbastanza". Barlog descrisse la natura implacabile di Creative Drive, paragonandola a un demone interno che spinge per risultati costanti, anche dopo aver raggiunto traguardi significativi. Ha dipinto una vivida immagine di raggiungere una vetta creativa, solo per trovare un'altra montagna più alta. Druckmann ha fatto eco a questo sentimento ma con un tono più morbido, sottolineando le opportunità create dalla sua eventuale partenza, permettendo agli altri di sollevarsi e affrontare le sfide e i rischi creativi che ha dovuto affrontare. Barlog ha risposto scherzosamente con una dichiarazione di pensionamento.

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