Maison Nouvelles Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Auteur : Finn Feb 27,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, les processus créatifs et les défis des suites.

Une question sur le développement de personnages sur plusieurs jeux a suscité une réponse surprenante de Druckmann: il ne prévoit pas de suites. Il se concentre intensément sur le projet actuel, abordant chaque match comme s'il s'agissait de son dernier. Toutes les idées de suite sont des éléments spontanés et non planifiés. Par exemple, tout en faisant la dernière partie II , toutes les idées de suite étaient traitées comme des possibilités, pas des plans concrètes. Il intègre immédiatement des idées convaincantes, plutôt que de les économiser pour de futurs versements. Cette approche s'étend à tous ses projets, à l'exception de l'émission télévisée Last of Us , qui a un format multi-saison. Lorsqu'il travaille sur des suites, il analyse les éléments non résolus et les arcs de caractère des jeux précédents, et si aucune direction convaincante émerge, il considère la fin du voyage d'un personnage. Il a cité la série Uncharted comme exemple, où la direction de chaque suite a été déterminée de manière organique, et non par la planification préalable.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Barlog, à l'inverse, utilise une approche de planification à long terme très structurée, reliant les projets actuels aux idées conçues des années plus tôt. Il reconnaît le stress inhérent de cette méthode et le potentiel de conflit avec l'évolution des perspectives d'équipe et l'évolution des besoins du projet.

Druckmann a admis qu'il n'avait pas la confiance de Barlog pour planifier jusqu'à présent, préférant se concentrer sur les tâches immédiates. Il a souligné la pression et le stress intenses du développement du jeu, mais a mis en évidence sa passion pour la narration de jeu en tant que moteur de son travail, même au milieu de la négativité et des menaces. Il a partagé une anecdote où l'acteur Pedro Pascal a décrit son amour pour l'art comme "la raison de se réveiller le matin", un sentiment avec qui avec qui crue.

Cory Barlog

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

La conversation a abordé la question de savoir quand l'ambition est "suffisante". Barlog a décrit la nature implacable de Creative Drive, le comparant à un démon interne qui fait pression pour une réussite constante, même après avoir atteint des jalons importants. Il a peint une image vivante de l'atteinte d'un sommet créatif, seulement pour en trouver une autre montagne plus grande. Druckmann a fait écho à ce sentiment mais avec un ton plus doux, soulignant les opportunités créées par son départ éventuel, permettant aux autres de se lever et de relever les défis et les risques créatifs auxquels il a été confronté. Barlog a répondu avec espièglerie par une déclaration de retraite.

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