Lar Notícias O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

Autor : Finn Feb 27,2025

Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Suas conversas de uma hora abrangem inseguranças pessoais, processos criativos e os desafios das sequências.

Uma pergunta sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos provocou uma resposta surpreendente de Druckmann: ele não planeja sequências. Ele se concentra intensamente no projeto atual, abordando cada jogo como se fosse o último. Quaisquer idéias de sequência são elementos espontâneos, não pré-planejados. Por exemplo, ao fazer o último de nós, parte II , quaisquer idéias de sequência foram tratadas como possibilidades, não planos concretos. Ele integra idéias convincentes imediatamente, em vez de salvá -las para futuras parcelas. Essa abordagem se estende a todos os seus projetos, exceto o programa de TV Last of Us , que possui um formato de várias estações. Ao trabalhar em sequências, ele analisa elementos não resolvidos e arcos de caráter de jogos anteriores e, se nenhuma direção atraente surgir, ele considera terminando a jornada de um personagem. Ele citou a série Uncharted como exemplo, onde a direção de cada sequência foi determinada organicamente, não através do planejamento anterior.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

O Barlog, por outro lado, emprega uma abordagem de planejamento altamente estruturada e de longo prazo, conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Ele reconhece o estresse inerente desse método e o potencial de conflito com as perspectivas da equipe em evolução e a mudança das necessidades do projeto.

Druckmann admitiu que não tem confiança de Barlog para planejar tão à frente, preferindo se concentrar em tarefas imediatas. Ele enfatizou a intensa pressão e o estresse do desenvolvimento de jogos, mas destacou sua paixão pela narrativa do jogo como força motriz por trás de seu trabalho, mesmo em meio à negatividade e às ameaças. Ele compartilhou uma anedota em que o ator Pedro Pascal descreveu seu amor pela arte como "o motivo de acordar de manhã", um sentimento que Druckmann ressoou fortemente.

Cory Barlog

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

A conversa abordou a questão de quando a ambição é "o suficiente". Barlog descreveu a natureza incansável do Creative Drive, comparando -o a um demônio interno que pressiona por uma conquista constante, mesmo depois de atingir marcos significativos. Ele pintou uma imagem vívida de chegar a uma cúpula criativa, apenas para encontrar outra montanha mais alta acenando. Druckmann ecoou esse sentimento, mas com um tom mais suave, enfatizando as oportunidades criadas por sua eventual partida, permitindo que outras pessoas se subam e enfrentem os desafios e os riscos criativos que ele enfrentou. Barlog respondeu de brincadeira com uma declaração de aposentadoria.

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