ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑いの広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
複数のゲームにわたるキャラクター開発に関する質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、それが彼の最後であるかのように各ゲームに近づいています。続編のアイデアは、事前に計画された要素ではなく、自発的です。たとえば、最後の米国パートII を作成している間、続編のアイデアは具体的な計画ではなく、可能性として扱われました。彼は、将来の分割払いのためにそれらを保存するのではなく、魅力的なアイデアをすぐに統合します。このアプローチは、マルチシーズン形式の Last of Us TVショーを除き、彼のすべてのプロジェクトにまで及びます。続編に取り組むとき、彼は以前のゲームの未解決の要素とキャラクターアークを分析し、説得力のある方向が現れない場合、彼はキャラクターの旅を終わらせると考えています。彼は Uncharted *シリーズを例として引用しました。そこでは、それぞれの続編の方向が、事前の計画ではなく、有機的に決定されました。
逆に、Barlogは、高度に構造化された長期計画アプローチを採用しており、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は、この方法に固有のストレスと、進化するチームの視点とプロジェクトのニーズの変化との対立の可能性を認めています。
Druckmannは、Barlogのこれまでの計画を立てる自信がないことを認め、即時のタスクに集中することを好みました。彼はゲーム開発の激しい圧力とストレスを強調しましたが、否定性と脅威の中でさえ、彼の仕事の背後にある原動力としてのゲームストーリーテリングに対する彼の情熱を強調しました。彼は、俳優のペドロ・パスカルが芸術への愛を「朝目覚める理由」と説明した逸話を共有しました。
会話は、野望が「十分」であるときの問題に触れました。 Barlogは、クリエイティブドライブの容赦ない性質を説明し、重要なマイルストーンに達した後でも、絶え間ない達成を推進する内部悪魔に例えました。彼は創造的なサミットに到達するという鮮明な絵を描きましたが、別の背の高い山の手招きを見つけるためだけです。ドラックマンはこの感情を繰り返しましたが、柔らかい口調で、彼の最終的な出発によって生み出された機会を強調し、他の人が彼が直面した課題と創造的なリスクを引き起こし、創造的なリスクを引き受けることを可能にしました。 Barlogは退職の宣言でふざけて応答しました。