在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,创作过程和续集的挑战。
关于角色发展的一个问题,促使Druckmann的回应令人惊讶:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,接近每场比赛,好像是他的最后一个。任何续集的想法都是自发的,不是预先计划的元素。例如,在制作 我们最后一部第二部分 的同时,任何续集的想法都被视为可能性,而不是具体计划。他立即集成了引人注目的想法,而不是将其保存为将来的分期付款。这种方法扩展到了他的所有项目,除了“ Last我们的 电视节目”,该节目具有多季节的格式。在制作续集时,他分析了以前游戏中未解决的元素和角色弧,如果没有引人注目的方向,他会考虑结束角色的旅程。他以 未知的 *系列为例,其中每个续集的方向是有机地确定的,而不是通过事先计划来确定的。
相反,Barlog采用了一种高度结构化的长期计划方法,将当前项目与几年前构想的想法联系起来。他承认这种方法的固有压力以及与不断发展的团队观点和不断变化的项目需求发生冲突的潜力。
德鲁克(Druckmann)承认,他缺乏巴勒格(Barlog)在遥遥领先的情况下的信心,更喜欢专注于即时任务。他强调了游戏开发的巨大压力和压力,但强调了他对游戏讲故事的热情是他的工作背后的动力,甚至在负面影响和威胁之中。他分享了一个轶事,演员佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)将他对艺术的热爱描述为“早上醒来的原因”,这种情绪令人印象深刻。
谈话涉及到何时“足够”的问题。 Barlog描述了创意驱动器的无情性质,将其比作一个内部恶魔,即使达到了重要的里程碑,也可以推动不断成就。他画了一幅生动的图画,讲述了一场创造性的峰会,却发现了另一个更高的山招。德鲁克曼(Druckmann)回应了这种情绪,但语调柔和,强调了他最终离开的机会,使其他人能够崛起并承担他所面临的挑战和创造性风险。巴洛格(Barlog)嬉戏地回应了退休宣言。