Hogar Noticias El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

Autor : Finn Feb 27,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió inseguridades personales, procesos creativos y los desafíos de las secuelas.

Una pregunta sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos provocó una sorprendente respuesta de Druckmann: no planea secuelas. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, acercándose a cada juego como si fuera el último. Cualquier idea secuela es espontánea, no elementos planificados previamente. Por ejemplo, al hacer la última parte de nosotros, la parte II , cualquier idea secuela fue tratada como posibilidades, no planes concretos. Integra ideas convincentes de inmediato, en lugar de guardarlas para futuras entregas. Este enfoque se extiende a todos sus proyectos, excepto el programa de televisión Last of Us , que tiene un formato de varias temporadas. Cuando trabaja en secuelas, analiza elementos no resueltos y arcos de personajes de juegos anteriores, y si no surge una dirección convincente, considera terminar con el viaje de un personaje. Citó la serie Uncharted como ejemplo, donde la dirección de cada secuela se determinó orgánicamente, no a través de la planificación previa.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Barlog, por el contrario, emplea un enfoque de planificación altamente estructurado y a largo plazo, que conecta proyectos actuales con ideas concebidas años antes. Reconoce el estrés inherente de este método y el potencial de conflicto con las perspectivas en evolución del equipo y las necesidades cambiantes del proyecto.

Druckmann admitió que carece de la confianza de Barlog para planificar hasta ahora, prefiriendo centrarse en las tareas inmediatas. Hizo hincapié en la intensa presión y el estrés del desarrollo del juego, pero destacó su pasión por la narración de cuentos como la fuerza impulsora detrás de su trabajo, incluso en medio de negatividad y amenazas. Compartió una anécdota en la que el actor Pedro Pascal describió su amor por el arte como "la razón para despertarse por la mañana", un sentimiento con el que Druckmann resonó fuertemente.

Cory Barlog

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

La conversación mencionó la cuestión de cuándo la ambición es "suficiente". Barlog describió la naturaleza implacable de Creative Drive, comparándolo con un demonio interno que presiona un logro constante, incluso después de alcanzar hitos significativos. Pintó una vívida imagen de llegar a una cumbre creativa, solo para encontrar otra montaña más alta haciendo señas. Druckmann se hizo eco de este sentimiento pero con un tono más suave, enfatizando las oportunidades creadas por su eventual partida, permitiendo que otros asuman y asuman los desafíos y los riesgos creativos que enfrenta. Barlog respondió juguetonamente con una declaración de jubilación.

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