在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,創作過程和續集的挑戰。
關於角色發展的一個問題,促使Druckmann的回應令人驚訝:他沒有計劃續集。他非常關注當前的項目,接近每場比賽,好像是他的最後一個。任何續集的想法都是自發的,不是預先計劃的元素。例如,在製作 我們最後一部第二部分 的同時,任何續集的想法都被視為可能性,而不是具體計劃。他立即集成了引人注目的想法,而不是將其保存為將來的分期付款。這種方法擴展到了他的所有項目,除了“ Last我們的 電視節目”,該節目具有多季節的格式。在製作續集時,他分析了以前遊戲中未解決的元素和角色弧,如果沒有引人注目的方向,他會考慮結束角色的旅程。他以 未知的 *係列為例,其中每個續集的方向是有機地確定的,而不是通過事先計劃來確定的。
相反,Barlog采用了一種高度結構化的長期計劃方法,將當前項目與幾年前構想的想法聯係起來。他承認這種方法的固有壓力以及與不斷發展的團隊觀點和不斷變化的項目需求發生衝突的潛力。
德魯克(Druckmann)承認,他缺乏巴勒格(Barlog)在遙遙領先的情況下的信心,更喜歡專注於即時任務。他強調了遊戲開發的巨大壓力和壓力,但強調了他對遊戲講故事的熱情是他的工作背後的動力,甚至在負麵影響和威脅之中。他分享了一個軼事,演員佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)將他對藝術的熱愛描述為“早上醒來的原因”,這種情緒令人印象深刻。
談話涉及到何時“足夠”的問題。 Barlog描述了創意驅動器的無情性質,將其比作一個內部惡魔,即使達到了重要的裏程碑,也可以推動不斷成就。他畫了一幅生動的圖畫,講述了一場創造性的峰會,卻發現了另一個更高的山招。德魯克曼(Druckmann)回應了這種情緒,但語調柔和,強調了他最終離開的機會,使其他人能夠崛起並承擔他所麵臨的挑戰和創造性風險。巴洛格(Barlog)嬉戲地回應了退休宣言。