라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안의 대화는 개인의 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.
여러 게임에서 캐릭터 개발에 대한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 보였습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 모든 속편 아이디어는 미리 계획된 요소가 아니라 자발적입니다. 예를 들어, Last of Us Part II 를 만드는 동안 모든 속편 아이디어는 구체적인 계획이 아닌 가능성으로 취급되었습니다. 그는 향후 할부를 위해 저장하는 대신 매력적인 아이디어를 즉시 통합합니다. 이 접근법은 다중 시즌 형식을 가진 Last of Us TV 쇼를 제외하고 모든 프로젝트로 확대됩니다. 속편을 작업 할 때, 그는 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 분석하고, 설득력있는 방향이 나오지 않으면 캐릭터의 여정을 끝내는 것을 고려합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 들었다. 예를 들어, 각 속편의 방향은 사전 계획을 통해서가 아니라 유기적으로 결정되었다.
반대로 Barlog는 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결하는 고도로 구조화 된 장기 계획 접근법을 사용합니다. 그는이 방법의 고유 한 스트레스와 진화하는 팀 관점과 변화하는 프로젝트 요구와의 충돌 가능성을 인정합니다.
Druckmann은 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호하면서 지금까지 앞으로 계획 할 Barlog의 자신감이 부족하다는 것을 인정했습니다. 그는 게임 개발의 강렬한 압력과 스트레스를 강조했지만, 부정성과 위협 속에서 심지어 그의 작품의 원동력으로 게임 스토리 텔링에 대한 열정을 강조했습니다. 그는 배우 Pedro Pascal이 예술에 대한 그의 사랑을 "아침에 일어나야 할 이유"라고 묘사 한 일화를 강하게 공명했다.
대화는 야망이 "충분한시기"에 대한 질문에 대해 다루었습니다. Barlog는 크리에이티브 드라이브의 끊임없는 특성을 설명하여 상당한 이정표에 도달 한 후에도 끊임없는 성취를 강요하는 내부 악마에 비유했습니다. 그는 창조적 인 정상에 도달하는 생생한 그림을 그렸다. Druckmann 은이 감정을 반향했지만 더 부드러운 분위기로 그의 최종 출발으로 창출 된 기회를 강조하여 다른 사람들이 자신이 직면 한 도전과 창의적 위험에 부응하고 상승 할 수있었습니다. Barlog는 퇴직 선언으로 장난스럽게 응답했습니다.