Trend Pembangunan Permainan: PC menguasai, kebimbangan perkhidmatan langsung meningkat, dan jurang perwakilan muncul
Laporan Industri Permainan Permainan 2025 Permainan (GDC) menyoroti pergeseran yang ketara dalam pembangunan permainan, mendedahkan tumpuan PC yang kuat, kebimbangan mengenai permainan perkhidmatan langsung, dan kurang mewakili komuniti pemaju tertentu.
pemerintahan PC: Laporan ini menggariskan dominasi PC dalam perkembangan permainan, dengan 80% pemaju yang mengejutkan mengutamakan platform ini - kenaikan 14% dari 2024. Walaupun alasan yang tepat masih tidak jelas, laporan itu menunjukkan populariti Injap yang semakin meningkat Dek Steam mungkin menjadi faktor penyumbang. Menariknya, walaupun bukan pilihan tinjauan langsung, 44% pemaju yang memilih "lain" menetapkan dek stim sebagai platform sasaran.
Trend ini dibina pada tahun-tahun sebelumnya, dengan bahagian PC meningkat dari 56% pada tahun 2020. Walaupun kemunculan platform kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) seperti Roblox dan Minecraft, dan pelepasan Switch 2 yang dijangkakan mungkin memperkenalkan beberapa variasi, kedudukan PC Oleh kerana platform utama tetap mantap.
Permainan Perkhidmatan Langsung: Beg Campuran: Laporan ini juga memberi gambaran mengenai kelaziman permainan perkhidmatan langsung dalam sektor pembangunan AAA, dengan satu pertiga (33%) yang kini terlibat dalam projek tersebut. Di seluruh responden, 16% bekerja pada tajuk perkhidmatan langsung, manakala 13% mengekspresikan minat. Walau bagaimanapun, 41% yang signifikan tidak menunjukkan minat, memetik kebimbangan seperti penglibatan pemain yang merosot, batasan kreatif, amalan yang berpotensi eksploitatif, dan pembakaran pemaju. GDC menunjuk kepada ketepuan pasaran sebagai cabaran utama, yang dicontohkan oleh penutupan XDefiant Ubisoft baru -baru ini.
Perwakilan Perwakilan: Laporan Gamer PC yang berikutnya menyoroti pemaju bukan pemaju bukan Barat dalam kaji selidik GDC. Hampir 70% responden berasal dari negara -negara Barat (AS, UK, Kanada, Australia), dengan ketidakhadiran yang ketara dari kawasan permainan utama seperti China dan Jepun. Ini menimbulkan kebimbangan mengenai potensi kecenderungan dalam penemuan laporan dan kebolehgunaannya kepada landskap pembangunan permainan global.
Kesimpulannya, laporan GDC menawarkan gambaran berharga trend pembangunan permainan semasa, tetapi juga menggariskan keperluan untuk perwakilan yang lebih luas dan pemahaman yang lebih baik tentang cabaran dan peluang di seluruh wilayah dan masyarakat pemaju.