遊戲開發趨勢:PC主導,實時服務問題增加,並且出現了表示差距
2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發的重大變化,揭示了PC的重點,圍繞現場服務遊戲的擔憂以及某些開發人員社區的代表性不足。
PC的統治:報告強調了PC在遊戲開發中的主導地位,而80%的開發人員優先考慮該平台 - 比2024年增加了14%。雖然確切的原因尚不清楚,但該報告表明Valve's的普及率上升了蒸汽甲板可能是一個促成因素。有趣的是,盡管不是直接的調查選項,但選擇“其他”的開發人員中有44%將Steam Deck指定為目標平台。
這種趨勢是基於往年的,PC的份額從2020年的56%增長。而用戶生成的內容(UGC)平台的出現(例如Roblox和Minecraft)以及Switch 2的預期發布可能會引入一些變化,但PC的位置可能會引入。由於領先的平台仍然牢固地建立。
現場服務遊戲:混合包:該報告還闡明了AAA開發領域中實時服務遊戲的流行,目前有三分之一(33%)從事此類項目。在所有受訪者中,有16%的人正在從事現場服務冠軍,而13%的人表示利息。但是,有41%的人沒有興趣表現出興趣,理由是諸如球員參與度下降,創造性限製,潛在的剝削實踐和開發人員的倦怠之類的問題。 GDC指出市場飽和是一個重大挑戰,例如最近關閉了Ubisoft的Xdefiant。
表示事項:隨後的PC遊戲玩家報告強調了GDC調查中非西方開發人員的大量人數不足。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),其中包括中國和日本等主要遊戲地區的顯著缺席。這引起了人們對報告發現中潛在偏見及其對全球遊戲開發格局的適用性的擔憂。
總之,GDC報告提供了當前遊戲開發趨勢的寶貴快照,但也強調了對更廣泛的代表性的需求以及對各個地區和開發人員社區所麵臨的挑戰和機遇的更加細微的理解。