意料之外的光环既视感
当我进行《毁灭战士:黑暗纪元》试玩到一半时,意外发现自己开始将其与《光环3》相比较——特别是我骑乘机械飞龙向恶魔战舰倾泻机枪火力的震撼场景。在摧毁敌方防御系统后,我驾驭这头 winged beast 降落在船体上,像电锯撕裂血肉般切开战舰外壳,将船员化为猩红肉泥后轰然破舱而出。
这种体验与士官长经典的圣甲虫突击战产生了奇妙的共鸣。虽然用邪教战舰取代了圣约人巡洋舰,用全息飞龙替换了黄蜂号战机,但核心体验都遵循着同样的兴奋曲线:从空中轰炸过渡到血肉横飞的登舰作战。令人惊讶的是,在我两个半小时的试玩中,这种光环式桥段远不止一处。尽管《黑暗纪元》保留了毁灭战士标志性的暴力战斗基因,但它的战役结构明显采用了2000年代末射击游戏的经典套路——充满戏剧性过场动画、载具关卡和爆炸性场景。
对传统的颠覆
试玩版提供了四种截然不同的玩法体验。唯有开场任务保持着近年毁灭战士系列标志性的高速节奏和精巧竞技场设计。随后的关卡中,我驾驶着巨型机甲、指挥电子飞龙、在布满秘密与精英敌人的辽阔战场中穿梭。
这代表着该系列近期专注纯战斗体验的路线发生了剧变,转而拥抱《光环》《使命召唤》等经典作品的任务多样性——当然这一切都包裹在毁灭战士招牌的超暴力外衣下。颇具讽刺意味的是,这种发展方向恰似2013年被取消的《毁灭战士4》企划,那款作品最初就是想打造更具电影感的军事化叙事,直到项目推倒重做成为2016年回归本源的重启之作。
电影化叙事尝试
试玩版开场就用超长过场动画配合华丽视觉呈现,通过戏剧化叙事展现Argent D'Nur的世界观——这与前作碎片化环境叙事的风格形成鲜明对比。当NPC夜刃战士像《光环》的海军陆战队那样在战场上活跃时,所幸这些叙事野心从未凌驾于核心玩法之上。过场动画严格作为任务衔接元素,丝毫不影响游戏标志性的高速节奏。
多样化的双刃剑
阿特兰机甲和飞龙关卡带来了无与伦比的视觉奇观,但操作深度相比毁灭战士精心打磨的枪战系统显得单薄。与恶魔怪兽的搏斗虽然气势磅礴,却缺乏普通遭遇战的策略性;空战场景尽管视觉效果惊艳,操作却意外地束手束脚。
直到"攻城战"任务才挽回颓势——它将毁灭战士的战术射击扩展至辽阔战场。在这个开放环境中,每件武器的有效射程都需要重新评估,面对炮火袭击时护盾开启时机变得至关重要,移动能力也获得了全新的战略维度。
一场大胆实验
《黑暗纪元》呈现着有趣的矛盾体——它让十年前被认为与毁灭战士气质不符的概念重见天日,却又将其与系列史上最精妙的战斗系统融合共生。虽然某些实验性玩法略显平庸,但核心战斗依旧保持着令人血脉偾张的完成度。
这些 divergent elements 最终能否凝聚成 cohesive experience 仍是未解之谜。但看着id Software在保持暴力本质的同时大胆重构系列边界,使得5月15日的发售很可能成为游戏界最大胆的创造性赌注之一。