意料之外的《最後一戰》既視感
在體驗《毀滅戰士:黑暗紀元》預覽版的過程中,一段騎乘生化飛龍對惡魔戰艦掃射的驚險橋段,讓我忍不住聯想到《最後一戰3》的經典場景。當我擊潰戰艦防禦後,駕馭這隻鋼鐵猛獸登艦展開屠戮,電鋸撕裂肉體的聲響伴隨著艙內敵人化為血肉碎末,最終破艙而出的畫面,簡直像極了士官長突襲聖甲蟲號的史詩時刻。
儘管用邪教戰艦取代星盟巡洋艦、全息飛龍替換黃蜂號,但那種從空中轟炸轉為接舷戰的亢奮節奏如出一轍。令人驚訝的是,在這兩小時半的試玩中,這種《最後一戰》風格的橋段反覆出現。《黑暗紀元》雖然保留《毀滅戰士》招牌的暴力戰鬥核心,其戰役結構卻充滿2000年代末期射擊遊戲的特色——戲劇化過場、載具關卡與爆炸性場面層出不窮。
打破傳統的革新嘗試
演示版本提供四種截然不同的玩法。僅有開場任務延續近年《毀滅戰士》系列標誌性的緊湊節奏與精密競技場設計,後續關卡卻讓我操作巨型機甲、指揮電子飛龍,並在暗藏玄機的龐大戰場中對抗精銳惡魔。
這與系列近年專注純粹戰鬥體驗的方針形成強烈對比,反而更貼近《最後一戰》或《決勝時刻》等經典作品的任務多樣性——當然,所有元素都透過《毀滅戰士》標誌性的血腥濾鏡呈現。弔詭的是,這種方向恰與2013年遭取消的《毀滅戰士4》原案不謀而合,那是款注重電影化演出、帶有軍事風格的系列作,最終被2016年回歸本質的重啟作品取代。
電影化敘事初試啼聲
演示版以破格長度的過場動畫開場,透過華麗視效與戲劇化敘事鋪陳Argent D'Nur世界觀,與前作環境敘事手法形成鮮明對比。NPC夜間哨兵如同《最後一戰》的海軍陸戰隊般活躍於戰場,值得慶幸的是這些敘事野心從未凌駕核心玩法——過場動畫僅作為任務章節的開合,無損遊戲標誌性的高速節奏。
多樣玩法的雙面刃
亞特蘭機甲與飛龍關卡確實帶來視覺震撼,但操作深度遠不如《毀滅戰士》精妙的槍戰系統。雖說搏擊惡魔巨獸極具魄力,卻缺乏常規戰鬥的策略層次;空戰場景儘管華麗,操作限制也令人失望。
其中「圍城」任務成功挽回頹勢,將系列招牌的戰術槍戰拓展至開放戰場。在這般遼闊環境中,每把武器的有效射程需重新評估,護盾開啟時機攸關砲擊生死,機動性選擇也更富戰略意義。
大膽的實驗精神
《黑暗紀元》呈現迷人矛盾——它復活十年前被認為與系列精神相斥的要素,卻又能與現今最成熟的戰鬥系統並存。雖然某些實驗性玩法 mechanics 稍嫌平淡,核心戰鬥仍保持令人血脈賁張的完成度。
這些分歧元素能否融鑄成連貫體驗仍是未知數。但看著id Software在維持暴力本質的同時,勇於重新詮釋系列邊界,讓5月15日的發售日可能成為遊戲史上一場最富野心的創意豪賭。