예상치 못한 헤일로와의 유사점
제 '둠: 더 다크 에이지' 프리뷰 세션 중반에, 저는 의외로 헤일로 3와의 비교를 시작하고 말았습니다 - 특히 사이보그 드래곤을 타고 악마적인 전함 위에 기관총 난사로 불길을 쏟아붓는 장면에서요. 방어 시스템을 무력화한 후, 날개 달린 괴물을 착륙시키고 전함 내부를 휘저으며 선원들을 피떡으로 만들어버린 뒤 선체를 뚫고 빠져나오는 그 순간이었죠.
마스터 치프의 상징적인 스캐럽 공격과의 유사점은 부정할 수 없었습니다. 코버넌트 순양함 대신 오컬트 전함을, 호넷 대신 홀로그래픽 드래곤을 사용했지만, 근본적인 경험은 동일한 흥분의 곡선을 공유했습니다: 공중 폭격이 점차 짜릿한 내부 침공으로 이어지는 그 과정이 말이죠. 놀랍게도, 이것은 제 2시간 반 동안의 데모 플레이에서 유일한 헤일로스러운 순간이 아니었습니다. '더 다크 에이지'가 둠의 잔혹한 전투 DNA를 유지하고 있음에도 불구하고, 캠페인 구조는 2000년대 후반 슈터 게임의 클리셰 - 극적인 컷씬, 차량 시퀀스, 폭발적인 장면들 - 에 크게 의존하고 있었습니다.
전통에서의 이탈
이 데모는 네 가지 독특한 게임플레이 경험을 제공했습니다. 오직 시작 미션만이 최근 둠 타이틀의 특징인 쉼 없는 속도감과 정교한 아레나 디자인을 유지했습니다. 이후 레벨에서는 거대 메카를 조종하고, 사이버 드래곤을 통제하며, 비밀과 정예 적들로 가득한 광활한 전장을 탐험하는 경험을 했습니다.
이는 최근 둠 시리즈가 보여준 순수한 전투에 대한 집중에서 급격한 전환을 의미하며, 대신 헤일로나 콜 오브 듀티 같은 클래식 게임을 정의했던 다양한 미션 구조를 받아들였습니다 - 물론 둠 특유의 과장된 폭력성을 필터링한 버전이지만요. 아이러니하게도, 이 방향성은 2013년 취소된 둠 4 프로젝트를 떠올리게 합니다. 원래 더 시네마틱하고 군사적인 영감을 받은 작품으로 기획되었지만, 결국 2016년 기초로 돌아가는 리부트로 대체되었던 그 프로젝트 말이죠.
시네마틱한 접근의 등장
데모는 화려한 비주얼과 극적인 스토리텔링으로 아르젠트 두누르의 배경을 설명하는 비정상적으로 긴 컷씬으로 시작합니다 - 이전 게임들의 환경 스토리텔링과는 완전히 대비되는 모습이죠. NPC 나이트 센티넬이 헤일로의 해병대처럼 전장에 등장하지만, 다행히도 이러한 내러티브적 야망이 핵심 게임플레이를 압도하지는 않습니다. 컷씬은 미션의 시작과 끝을 장식할 뿐, 둠의 상징적인 광란의 속도를 방해하지 않습니다.
다양성의 양날의 검
아틀란 메카와 드래곤 시퀀스는 부인할 수 없는 스펙타클을 제공하지만, 기계적으로는 둠의 정교하게 세련된 총기 전투에 비해 얕게 느껴집니다. 악마적인 카이주와의 격투는 스케일 면에서 스릴을 주지만, 일반 전투의 전략적 깊이가 부족합니다. 또한 공중전은 시각적 화려함에도 불구하고 실망스러울 정도로 제한적입니다.
"Siege"(공성전) 미션은 이러한 단점을 만회하며, 둠의 전술적 총기전을 광활한 전장으로 확장합니다. 갑자기 각 무기의 유효 사거리를 새롭게 고려해야 하고, 방어막 타이밍이 포격 공격에 대해 중요해지며, 이동 옵션이 이 넓은 환경에서 새로운 전략적 차원을 얻게 됩니다.
대담한 실험
'더 다크 에이지'는 매력적인 모순을 보여줍니다 - 10년 전 둠의 정체성과 양립하지 않는다고 판단되었던 개념들을 부활시키면서도, 한편으로는 프랜차이즈 역사상 가장 강력한 전투 시스템과 통합하고 있죠. 일부 실험적인 순간들이 기계적으로는 실망스러울 수 있지만, 핵심 게임플레이는 여전히 흥미진진하게 세련되어 있습니다.
이러한 다양한 요소들이 응집력 있는 경험으로 융합될지는 아직 불확실합니다. 하지만 id 소프트웨어가 둠의 경계를 대담하게 재해석하면서도 폭력적 본질을 유지하는 모습은, 5월 15일의 출시가 게임계에서 가장 흥미로운 창조적 모험이 될 가능성을 보여줍니다.