Неожиданные параллели с Halo
На середине демонстрации Doom: The Dark Ages я неожиданно начал проводить параллели с Halo 3 — особенно в эпическом моменте, где я оседлал кибернетического дракона и поливал демонический линкор пулемётным огнём. После уничтожения его защиты я приземлился на крылатом звере и прошёлся по внутренностям корабля, словно бензопилой по плоти, превратив его экипаж в кровавую кашу, прежде чем вырваться обратно через корпус.
Сходство с легендарными штурмами Скарабов Завета стало очевидным. Пусть вместо ковенантских крейсеров здесь оккультные линкоры, а вместо «Шершней» — голографические драконы, сама суть остаётся той же: воздушная бомбардировка сменяется кровавой абордажной схваткой. Удивительно, но это был не единственный момент, напомнивший мне Halo за два с половиной часа демо. Хотя The Dark Ages сохраняет брутальную ДНК боевки Doom, структура кампании явно вдохновлена шутерами конца 2000-х — здесь полно драматичных катсцен, эпизодов с техникой и зрелищных постановочных сцен.
Отход от традиций
Демо предлагало четыре принципиально разных игровых опыта. Только вступительная миссия сохраняла бешеный темп и продуманный дизайн арен, характерные для последних частей Doom. В последующих уровнях я пилотировал гигантских мехов, управлял кибердраконами и исследовал масштабные поля боя, кишащие секретами и элитными противниками.
Это радикальный отход от недавнего фокуса серии на идеально отточенном бою — вместо этого игра жадно вбирает миссионерское разнообразие, свойственное классике вроде Halo и Call of Duty, правда, пропущенное через гипержестокую призму Doom. Ирония в том, что это направление перекликается с отменённым в 2013 году Doom 4, изначально задуманным как более кинематографичная и милитаризованная часть, пока её не переработали в возврат к истокам в 2016 году.
Кинематографичный подход
Демо начинается с необычно длинной катсцены, где через роскошную визуализацию и драматичный сторителлинг раскрывается лор Аргента Д'Нура — резкий контраст с повествованием через окружение в предыдущих играх. Хотя NPC-Ночные Стражи заполняют поле боя, как морпехи из Halo, к счастью, эти нарративные амбиции не затмевают геймплей. Катсцены строго обрамляют миссии, не нарушая фирменного бешеного ритма Doom.
Двуличный меч разнообразия
Эпизоды с мехом Атлан и драконом дают неоспоримое зрелище, но механически они проигрывают изысканной перестрелке Doom. Борьба с демоническими кайдзю впечатляет масштабом, но лишена стратегической глубины обычных столкновений, а воздушные бои, несмотря на визуальный размах, разочаровывают ограниченностью.
Миссия «Осада» компенсирует эти недостатки, расширяя тактический геймплей Doom до масштабных полей боя. Здесь внезапно приходится учитывать эффективную дальность оружия, тайминг щитов становится критичным против артобстрелов, а мобильность обретает новые стратегические грани в этих огромных локациях.
Смелый эксперимент
The Dark Ages — удивительный парадокс. Он возрождает концепции, которые десять лет назад сочли несовместимыми с сутью Doom, но интегрирует их вместе с лучшей на сегодня боевой системой франшизы. Если отдельные эксперименты проигрывают в механике, то базовая перестрелка остаётся безупречно отполированной.
Пока неясно, смогут ли эти разнородные элементы слиться в целостный опыт. Но то, как id Software смело переосмысляет границы Doom, сохраняя его жёсткую суть, делает релиз 15 мая одной из самых интригующих творческих авантюр в гейминге.