Eine unerwartete Halo-Parallele taucht auf
Mitten in meiner Preview-Session zu Doom: The Dark Ages begann ich unverhofft Vergleiche zu Halo 3 zu ziehen – besonders während einer atemberaubenden Sequenz, in der ich einen kybernetischen Drachen bestieg und ein dämonisches Kriegsschiff mit Maschinengewehrfeuer eindeckte. Nachdem ich seine Verteidigung ausgeschaltet hatte, landete ich mein geflügeltes Biest und schnitt mich wie eine Kettensäge durch Fleisch durch das Innere des Schiffes, reduzierte die Besatzung zu blutiger Pampe, bevor ich mich wieder durch den Rumpf hinauskatapultierte.
Die Parallelen zu Master Chiefs ikonischen Scarab-Attacken waren unübersehbar. Auch wenn okkulte Schlachtschiffe die Covenant-Kreuzer ersetzten und holographische Drachen die Hornets – der grundlegende Erfahrungsbogen blieb derselbe: Vom Luftbombardement zum hautnahen Enterkampf. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo-momentige Höhepunkt während meiner zweieinhalbstündigen Demo. Obwohl The Dark Ages Dooms brutale Kampf-DNA bewahrt, orientiert sich die Kampagnenstruktur stark an Shooter-Tropen der späten 2000er – mit dramatischen Cutscenes, Fahrzeugsequenzen und explodierenden Setpieces.
Ein Bruch mit der Tradition
Die Demo bot vier verschiedene Spielerlebnisse. Nur die Einführungsmission behielt das gnadenlose Tempo und durchdachte Arenendesign der jüngeren Doom-Teile bei. In späteren Levels steuerte ich riesige Mech-Einheiten, kommandierte Cyberdrachen und navigierte weitläufige Schlachtfelder voller Geheimnisse und Elitegegner.
Dies markiert einen gewaltigen Kurswechsel gegenüber der Serie' jüngster Fokussierung auf reines Kampf-Virtuosentum. Stattdessen umarmt der Titel die Missionsvielfalt, die einst Klassiker wie Halo oder Call of Duty definierte – freilich gefiltert durch Dooms hyperbrutale Linse. Ironischerweise erinnert diese Richtung an das 2013 gecancelte Doom 4-Projekt, das ursprünglich als cineastischerer, militärisch inspirierter Ableger konzipiert war, bevor zugunsten des Back-to-basics-Reboots von 2016 verworfen wurde.
Ein cineastischer Ansatz entsteht
Die Demo beginnt mit ungewöhnlich langen Cutscenes, die die Lore von Argent D'Nur durch opulente Bilder und dramatisches Storytelling vermitteln – ein krasser Kontrast zum Umweltstorytelling der Vorgänger. Während NPC-Nachtwächter das Schlachtfeld wie Halo-Marines bevölkern, trüben diese narrativen Ambitionen glücklicherweise nie das Kerngameplay. Cinematics beschränken sich strikt auf Missionsbuchsen und unterbrechen Dooms trademark-mäßiges Höllentempo nicht.
Das zweischneidige Schwert der Abwechslung
Die Atlan-Mech- und Drachensequenzen bieten unbestreitbare Spektakel, wirken mechanisch aber seicht im Vergleich zu Dooms exquisit nuanciertem Waffenspiel. Dämonische Kaiju zu bekämpfen bietet tollen Größenwahnsinn, aber nicht die strategische Tiefe normaler Gefechte. Der Luftkampf enttäuscht trotz visueller Pracht durch eingeschränkte Spielmöglichkeiten.
Die herausragende "Belagerungs"-Mission wiegt diese Schwächen auf, indem sie Dooms taktisches Waffenspiel auf weitläufige Schlachtfelder ausdehnt. Plötzlich zählt die Effektivreichweite jeder Waffe, Schild-Timing wird gegen Artillerieangriffe überlebenswichtig und Bewegungsoptionen gewinnen strategische Dimensionen in diesen offenen Gefechtszonen.
Ein gewagtes Experiment
The Dark Ages präsentiert ein faszinierendes Paradox – es belebt Konzepte wieder, die vor zehn Jahren noch als unvereinbar mit Dooms Identität galten, integriert sie aber neben das bisher beste Kampfsystem der Reihe. Während manche Experimente mechanisch enttäuschen, bleibt das Kerngameplay bestechend ausgefeilt.
Ob diese divergierenden Elemente ein kohärentes Ganzes ergeben, bleibt ungewiss. Doch zu sehen, wie id Software mutig Dooms Grenzen neu interpretiert, ohne die brutale Essenz zu verlieren, macht den Release-Termin am 15. Mai zu einem der spannendsten kreativen Wagnisse der Spielebranche.