
《惡靈古堡:安魂曲》的首則官方製作人訊息,強調了其獨特且令人著迷的恐懼體驗。以下將探討它與系列前作的對比,以及此標題如何與整體敘事連結。
《惡靈古堡:安魂曲》:製作人訊息 #1
推動系列前進
根據其總監的說法,《惡靈古堡:安魂曲》(RE9)旨在以其「令人著迷的恐懼」概念推動系列前進。在卡普空於6月26日發布的首支製作人訊息影片中,總監中西晃史和其他開發者分享了對遊戲核心願景的見解。
中西解釋道,核心的開發目標是要打造一種真正令人沉迷的恐懼體驗。製作人川田將央指出,團隊在早期曾考慮過各種系統,包括線上或開放世界的《惡靈古堡》。然而,一旦團隊意識到這些想法並非核心粉絲群體真正想要的,便最終放棄了它們。

本系列曾嘗試過不同形式的恐懼:《惡靈古堡7》圍繞恐怖構築了所有元素;《惡靈古堡2 重製版》透過其遊戲玩法傳達恐懼;而《惡靈古堡4 重製版》則更側重於動作。對於RE9,中西晃史專注於源自《惡靈古堡7》的原始恐懼概念,並將其進一步發展。
他表示:「對我們而言,『令人著迷的恐懼』意味著即使你感到極度恐懼,也無法放下手中的控制器。」克服那種恐懼旨在帶來強烈的成就感。
葛蕾絲·阿什克羅夫特:經典恐怖遊戲主角

RE9為系列引入了一個新面孔:葛蕾絲·阿什克羅夫特。川田將她描述為一位「經典的恐怖遊戲主角」。藝術總監高野友紀補充道,與過去一些主角不同,葛蕾絲並非超級英雄。她依靠自身的力量和韌性生存下來,這是她魅力的關鍵部分。
製作人熊澤雅人希望葛蕾絲能像《惡靈古堡7》的伊森·溫特斯一樣受到喜愛。玩家將會對她的處境產生共鳴,並隨著故事的展開與她建立起深厚的連結。熊澤指出:「她是一個玩家能夠真正認同的角色。」
開發者強調,她的面部表情甚至髮型對於刻畫其個性都至關重要。藉助RE引擎的進步以及來自PRAGMATA的技術(例如「髮絲」(Strand)功能),他們達到了所追求的視覺品質。高野自信地稱其設計為「視覺上的成功」。
獻給拉昆市居民的安魂曲

在6月26日的一篇PlayStation.Blog訪談中,熊澤提供了關於這款即將推出的遊戲的更多細節。標題中的「安魂曲」在故事中蘊含著深刻且多層次的意義,相信玩家在通關遊戲後可能還會發現更多的詮釋。
熊澤解釋道:「這個標題在多個層面上起作用。它是獻給主角葛蕾絲·阿什克羅夫特的安魂曲,她在八年前母親去世的陰影中掙扎。同時,它也是獻給拉昆市事件所有受害者的安魂曲,以及更多涵義。我相信玩家在完成遊戲後,會發現更多層次的意義。」
儘管近期的作品如《惡靈古堡7》和《村莊》都圍繞溫特斯家族展開,但RE9將焦點重新拉回拉昆市。熊澤認為,在系列迎來30週年之際,這次回歸顯得格外合適。
應玩家回饋加入的第三人稱視角

加入第三人稱視角是對玩家意見的直接回應,並非原始計劃的一部分。熊澤表示:「我們對近期系列遊戲玩法的趨勢分析顯示,許多玩家強烈偏好單一的第一人稱或第三人稱視角。」
他承認,為RE9同時實現兩種視角是一項重大挑戰,因為視角對於營造恐懼感至關重要。「這些差異不僅影響角色模型和動畫,還影響細緻調整的遊戲平衡、使用者介面、音效設計等等。這幾乎就像是在同步開發兩款不同的遊戲。」熊澤詳細說明道。
透過擁抱新技術並優先考慮玩家的回饋,《惡靈古堡:安魂曲》正成為一款歡迎長期粉絲與新玩家的遊戲。《惡靈古堡:安魂曲》預計於2026年2月27日在PlayStation 5、Xbox Series X|S以及PC平台發售。欲獲取遊戲最新動態,請查看我們下方的相關文章!