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God of War Ragnarok entre sur Marvel Snap

Auteur : Ellie Feb 25,2025

Ares, le dieu de la guerre, descend sur le domaine mortel de Marvel Snap, visant à conquérir et à revitaliser les archétypes sous-performants. Mais comment cette divinité de conflit se trouve-t-elle enchevêtrée dans les batailles stratégiques de ce jeu de cartes?

L'ascension inattendue de Norman Osborn en tant que leader des Avengers après l'invasion secrète le laisse avec une équipe particulière: Ares et Sentry. Bien que l'allégeance de Sentry soit attribuée à son esprit instable, le soutien d'Ares à l'Osborn clairement méchant est perplexe. Après tout, n'est-il pas censé être un Avenger, luttant contre le mal?

Ares and Sentry Image: esigame.com

La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, et non à une faction spécifique. Cela aligne parfaitement son personnage de Comics Marvel avec sa carte Marvel Snap. Ares prospère dans des conflits à grande échelle, préférant une entreprise puissante et présentant un comportement quelque peu terne et arrogant.

Table des matières ---

  • Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
  • ARES: étonnamment pas une menace de haut niveau
  • Conclusion

Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES

Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes (par exemple, Bullseye/Swarm/Scorn), ARES nécessite une approche plus unique. Sa force réside dans des cartes haute puissance. Les cartes avec les capacités "On Reveal", la synergie bien avec Grandmaster ou Odin, sont particulièrement efficaces. Alors qu'une carte à 4 énergies à 12 puissances est décente, une carte à 6 énergie à 21 puissances est nettement plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks Surtur.

Grandmaster and Odin Image: esigame.com

Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.

Armor and Cosmo Image: esigame.com

ARES: Étonnamment pas une menace de haut niveau

Bien que le jeu n'ait pas un équivalent direct de cartes 4/12, des analogues comme Gwenpool et Galactus existent. Cependant, la montée des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control met en évidence la vulnérabilité d'Ares aux perturbations, en particulier Shang-Chi. Cela nécessite une construction de terrasse très spécifique, contrairement aux decks de méta les plus flexibles.

La dépendance uniquement à l'énergie n'est pas durable à moins que votre pari ne dépasse régulièrement Mister Négatifs (ce qui est peu probable). Même les stratégies de haute puissance intègrent souvent des perturbations. ARES doit surpasser les decks Surturr actuellement sous-performants pour être vraiment compétitifs. Les ponts Surtur, même la variante à 10 puissances, possèdent des taux de victoires d'environ 51,5% à des niveaux de jeu élevés, mais nettement inférieur à plus.

Surtur Deck Image: esigame.com

Les matchs deviennent complexes. Contre les adversaires avec un seul rocher parmi leurs trois meilleures cartes, l'avantage passe à 3 contre 2. Cependant, Darkhawk manque un fort soutien archétypal dans ce scénario. Les ponts de l'usine peuvent améliorer considérablement l'efficacité d'Ares contre les adversaires dépourvus de protection des cartes. Pourtant, même avec ces stratégies, la mort (une carte à 12 puissance avec un coût énergétique plus faible) s'avère souvent supérieure.

Mill Ares Image: esigame.com

Le statut actuel d'Ares en tant que carte plus faible nécessite des stratégies non conventionnelles. Le jouer stratégiquement, compte tenu de la courbe de puissance, reste crucial.

Combo Galactus Image: esigame.com

Des stratégies perturbatrices utilisant des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peuvent améliorer le potentiel d'Ares.

Conclusion

Dans l'ensemble, ARES est considéré comme une carte moins souhaitable cette saison. Sa sensibilité aux contre-stratégies, par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (Wiccan) et aux cartes de mise à jour de puissance (Galactus), diminue son appel. Son efficacité dépend d'une construction de pont très spécifique, ce qui fait de lui un choix risqué, sauf s'il est associé à des capacités exceptionnelles. Même une carte 4/6 est généralement faible, malgré le potentiel d'un 4/12.

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