Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal do Snap Marvel, com o objetivo de conquistar e revitalizar arquétipos com baixo desempenho. Mas como essa divindade do conflito se vê enredada nas batalhas estratégicas deste jogo de cartas?
A ascensão inesperada de Norman Osborn como líder dos Vingadores após a invasão secreta o deixa com uma equipe peculiar: Ares e Sentry. Enquanto a lealdade de Sentry é atribuída à sua mente instável, o apoio de Ares para o claramente vilão Osborn é desconcertante. Afinal, ele não deveria ser um vingador, lutando contra o mal?
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A resposta está na lealdade inabalável de Ares à própria guerra, não a nenhuma facção específica. Isso alinha perfeitamente sua personalidade da Marvel Comics com seu cartão Snap Marvel. Ares prospera em conflitos em larga escala, preferindo uma empresa poderosa e exibindo um comportamento um tanto chato e arrogante.
Índice ---
- Melhores cartas para se unir à ARES
- Ares: surpreendentemente não uma ameaça de primeira linha
- Conclusão
Melhores cartões para se unir à ARES
Ao contrário de cartões com sinergias prontamente aparentes (por exemplo, Bullseye/Swarm/Scorn), Ares requer uma abordagem mais única. Sua força está em cartas de alta potência. Os cartões com habilidades de "On Revelation", sinergizando bem com Grandmaster ou Odin, são particularmente eficazes. Enquanto um cartão de 12 energia e 4 energia é decente, uma carta de 21 potências e 6 energia é significativamente mais desejável. Repetir sua capacidade é essencial para maximizar sua eficácia fora dos decks de Surtur.
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Apesar de seu desdém por oponentes mais fracos, considere proteger Ares com cartões como Cosmo ou Armour.
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Ares: surpreendentemente não uma ameaça de primeira linha
Enquanto o jogo não possui um equivalente direto de cartas 4/12, existem análogos como Gwenpool e Galactus. No entanto, o surgimento dos decks de controle como Mill e Wiccan Control destaca a vulnerabilidade de Ares à interrupção, particularmente Shang-Chi. Isso requer uma construção de deck altamente específica, diferentemente dos decks de meta mais flexíveis.
A confiança apenas no poder é insustentável, a menos que sua aposta supere constantemente o Mister Negative's (o que é improvável). Até estratégias de alta potência geralmente incorporam interrupções. O ARES precisa superar os decks de Surtur atualmente com baixo desempenho para serem verdadeiramente competitivos. Os decks de Surtur, mesmo a variante de 10 potências, possuem taxas de vitória em torno de 51,5% em altos níveis de jogo, mas significativamente mais baixos abaixo.
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Matchups se tornam complexos. Contra os oponentes com apenas uma rocha entre as três principais cartas, a vantagem muda para 3 vs. 2. No entanto, Darkhawk carece de forte apoio arquetípico nesse cenário. Os decks de moinhos podem aumentar drasticamente a eficácia de Ares contra oponentes sem proteção de cartões. No entanto, mesmo com essas estratégias, a morte (um cartão de 12 pessoas com menor custo de energia) geralmente se mostra superior.
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O status atual de Ares como um cartão mais fraco requer estratégias não convencionais. Jogá -lo estrategicamente, considerando a curva de poder, permanece crucial.
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Estratégias disruptivas utilizando cartões como Alioth, Cosmo, Man-Thing e Red Guardian podem aumentar o potencial de Ares.
Conclusão
No geral, Ares é considerado um cartão menos desejável nesta temporada. Sua suscetibilidade a contra-estratégias, em comparação com os cartões de cheques de energia (WicCan) e cartões generalizados que concordam com o poder (Galactus), diminui seu apelo. Sua eficácia depende de uma construção de deck muito específica, tornando -o uma escolha arriscada, a menos que seja combinado com habilidades excepcionais. Mesmo uma carta 4/6 é geralmente fraca, apesar do potencial de um 4/12.