Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de conquistar y revitalizar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encuentra esta deidad de conflicto enredada en las batallas estratégicas de este juego de cartas?
La inesperada ascensión de Norman Osborn como líder de los Vengadores después de la invasión secreta lo deja con un equipo peculiar: Ares y Sentry. Mientras que la lealtad de Sentry se atribuye a su mente inestable, el apoyo de Ares al claramente villano Osborn es desconcertante. Después de todo, ¿no se supone que sea un vengador que luche contra el mal?
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La respuesta se encuentra en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ninguna facción específica. Esto alinea perfectamente su personaje de Marvel Comics con su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo una compañía poderosa y exhibiendo un comportamiento algo aburrido y arrogante.
Tabla de contenido ---
- Las mejores cartas para unirse con Ares
- Ares: Sorprendentemente no es una amenaza de primer nivel
- Conclusión
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes (por ejemplo, Bullseye/Swarm/Scorn), Ares requiere un enfoque más único. Su fuerza se encuentra en las tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades "en revelar", sinergias bien con Grandmaster o Odin, son particularmente efectivas. Mientras que una tarjeta de 12 potencias de 12 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias y 6 de energía es significativamente más deseable. Repetir su habilidad es clave para maximizar su efectividad fuera de las cubiertas de Surtur.
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A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor.
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Ares: Sorprendentemente no es una amenaza de primer nivel
Si bien el juego carece de un equivalente directo de tarjeta 4/12, existen análogos como Gwenpool y Galactus. Sin embargo, el aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la vulnerabilidad de Ares a la interrupción, particularmente Shang-chi. Esto requiere una construcción de mazo altamente específica, a diferencia de las meta machecks más flexibles.
La dependencia únicamente en el poder es insostenible a menos que su apuesta supere constantemente el de Mister Negativo (lo cual es poco probable). Incluso las estrategias de alta potencia a menudo incorporan interrupciones. Ares necesita superar a las cubiertas de Surtur actualmente de bajo rendimiento para que sean verdaderamente competitivos. Las cubiertas de Surtur, incluso la variante de 10 potencias, cuentan con tasas de ganancia de alrededor del 51.5% en altos niveles de juego, pero significativamente más bajos por debajo.
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Los enfrentamientos se vuelven complejos. Contra oponentes con solo una roca entre sus tres principales cartas, la ventaja cambia a 3 vs. 2. Sin embargo, Darkhawk carece de un fuerte apoyo arquetípico en este escenario. Las cubiertas de molinos pueden mejorar drásticamente la efectividad de Ares contra los oponentes que carecen de protección de cartas. Sin embargo, incluso con estas estrategias, la muerte (una tarjeta de 12 potencias con menor costo de energía) a menudo resulta superior.
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El estado actual de Ares como tarjeta más débil requiere estrategias no convencionales. Jugarlo estratégicamente, considerando la curva de poder, sigue siendo crucial.
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Las estrategias disruptivas que utilizan tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian pueden mejorar el potencial de Ares.
Conclusión
En general, Ares se considera una tarjeta menos deseable esta temporada. Su susceptibilidad a las estrategias contrarias, en comparación con las tarjetas que enganchan la energía (WICCAN) y las tarjetas generalizadas de concesión de energía (Galactus), disminuye su atractivo. Su efectividad depende de una construcción de cubierta muy específica, lo que lo convierte en una elección arriesgada a menos que se combine con habilidades excepcionales. Incluso una tarjeta 4/6 es generalmente débil, a pesar del potencial de un 4/12.