長期被手機遊戲所掩蓋的日本電腦遊戲市場正在經曆爆炸性增長。 行業分析師報告稱,過去四年規模增長了三倍,到 2023 年將達到 16 億美元(約 2,344.86 億日元)。這占整個日本遊戲市場的 13%,考慮到移動遊戲的主導地位,這一份額相當大。雖然美元的數字可能看起來不大,但日元的疲軟卻極大地影響了實際的消費能力。
這種激增並不是一個突然的現象; 收入的同比增長穩步推動了這一擴張。 領先的行業分析師 Serkan Toto 博士強調了這種持續增長,並將其與移動遊戲市場 2022 年收入驚人的 120 億美元(約 1.76 萬億日元)進行了對比。 盡管存在這種差異,但電腦遊戲領域的發展勢頭是不可否認的。 Sensor Tower 2024 年報告顯示,日本“動漫手遊”市場占全球收入的 50%,進一步說明了移動市場的主導地位。
“遊戲電腦和筆記本電腦”市場的增長歸因於對高性能遊戲設備的需求不斷增長以及電子競技的日益普及。 Statista Market Insights 預計收入增長更為可觀,預計今年的收入可能達到 31.4 億歐元(約合 34.67 億美元),到 2029 年用戶群將達到 460 萬。Toto 博士指出,日本的 PC 遊戲曆史可以追溯到早期20 世紀 80 年代,曾被低估,而最近的複興是由以下幾個因素推動的:
- 成功的本土 PC 遊戲的出現,例如《最終幻想 XIV》和《艦隊合集》。
- Steam 增強的日本店麵和擴大的影響力。
- 流行智能手機遊戲在 PC 上的可用性不斷增加,通常是在發布當天。
- 國內PC遊戲平台的改進。
主要參與者正在利用這種增長。 Square Enix 的《最終幻想 XVI》的 PC 移植版及其對主機/PC 雙發行策略的承諾體現了這一趨勢。 微軟通過 Xbox 及其 Game Pass 訂閱服務,積極擴大其在日本的業務,與 Square Enix、Sega 和 Capcom 等主要發行商建立合作夥伴關係。 《星際爭霸 II》、《Dota 2》、《火箭聯盟》和《英雄聯盟》等電子競技遊戲的流行進一步推動了這一市場的擴張。 簡而言之,日本的電腦遊戲行業正在蓬勃發展,超出了預期,並在該國的遊戲領域占據了重要地位。