本週末迎來了《艾爾登法環:夜統》的首次網路測試,這款獨立多人遊戲衍生自FromSoftware廣受好評的傑作。與去年的《黃金樹幽影》資料片不同,《夜統》捨棄了原版的開放世界結構,轉而提供一種緊湊的生存體驗,三名玩家組成的隊伍將在逐漸縮小的地圖上對抗不斷升級的威脅。其設計明顯借鑒了《要塞英雄》的巨大成功,Epic的大逃殺遊戲本月活躍玩家數已超過2億。
然而,《夜統》與一款較不為人知的遊戲有著更強的相似之處:2013年的《戰神:崛起》。而這種意想不到的關聯對其相當有利。

夾在2010年的《戰神3》與2018年的重啟之作之間,《崛起》探索了克雷多斯早期掙脫阿瑞斯影響的奮鬥。雖然未能達到原版三部曲的高潮,這部前傳仍然呈現了壯觀的時刻,例如「受詛者之獄」——一個雕刻在百臂巨人體內的的地牢。更關鍵的是,它引入了該系列首次也是唯一一次的多人大規模實驗。
《夜統》與《崛起》在合作模式上有著驚人的相似基因。兩者都包含有時限的戰鬥,對抗日益強大的敵人,其中包括系列回歸的頭目。兩者都源自以單人遊戲品質聞名的開發工作室,但開發過程卻沒有原創作者的參與。最重要的是,兩者都成功地將各自系列的核心戰鬥轉化為緊張、時間驅動的挑戰。

參與網路測試的玩家將《夜統》描述為一次令人振奮的轉變,有別於《艾爾登法環》有條不紊的節奏。新的生存模式透過有限的資源和環境危害,迫使玩家快速做出決策。同樣地,《崛起》的多人模式透過衝刺強化與擒抱攻擊等機制增強了機動性,以在壓倒性劣勢下維持該系列的標誌性侵略風格。
考慮到這兩個系列的設計哲學截然相反,這些相似之處似乎令人難以置信。《戰神》是力量幻想的典範,而《魂》系列遊戲則以強調脆弱性聞名。然而,正如《艾爾登法環》的社群透過最佳化配點來精通其挑戰一樣,《夜統》的精簡化方法可能重新帶來那種至關重要的緊張感——就像《崛起》以濃縮的多人遊戲形式呈現了克雷多斯的標誌性狂怒一樣。