この週末、フロム・ソフトウェアの傑作『Elden Ring』のスタンドアロンンマルチプレイスピンオフ作品『Nightreign』において、初のネットワークテストが実施された。昨年の『Shadow of the Erdtree』拡張コンテンツとは異なり、『Nightreign』は原作のオープンワールド構造を捨て、3人プレイヤーチームが縮小していくマップでエスカレートする脅威と戦う、緊張感のあるサバイバル体験を提供する。このデザインは明らかに『Fortnite』の大成功に着想を得ており、Epicのバトルロイヤルゲームは今月2億人以上のアクティブユーザーを誇っている。
しかし、『Nightreign』はより評価の低かった2013年の『God of War: Ascension』に強い類似点を見せる。そして、この予想外の関連性が本作を有利にしている。

2010年の『God of War 3』と2018年のリブート作の間に挟まれた『Ascension』は、アレスの影響から脱しようとする初期のクラトスの苦闘を描いた。オリジナル三部作のクライマックスには及ばなかったものの、このプリクエルは「亡者の牢獄」——百腕の巨人に刻まれたダンジョン——のような壮観な瞬間を提供した。さらに重要なことに、このシリーズで初めてかつ唯一のマルチプレイ実験を導入したのである。
『Nightreign』と『Ascension』は協力モードにおいて驚くべき共通点を持つ。両者とも、シリーズのボスを含む、次第に強力になる敵に対して制限時間内で戦うバトルを特徴とする。両者とも、シングルプレイヤーの卓越性で知られるスタジオが、原作のクリエイターの関与なしに開発した。最も重要なことは、両者ともそれぞれのシリーズの核となる戦闘を、時計駆動の過酷な挑戦に見事に変容させている点だ。

ネットワークテスト参加者によれば、『Nightreign』は『Elden Ring』の緻密なペーシングからの刺激的な逸脱であるという。新しいサバイバル形式は、限られたリソースと環境ハザードを通じて迅速な意思決定を強いる。同様に、『Ascension』のマルチプレイヤーは、スプリントブーストやグラップル攻撃で機動性を増幅し、圧倒的不利な状況に対してもシリーズのトレードマークである攻撃性を維持した。
これらの類似点は、両シリーズの相反するデザイン哲学を考えるとありそうにない。『God of War』はパワーーファンタジーの典型であり、一方『Souls』ゲームは脆弱性を重視することで有名だ。しかし、『Elden Ring』のコミュニティが最適化されたビルドを通じてその挑戦をマスターしていくにつれ、『Nightreign』の切り詰められたアプローチは、あの極めて重要な緊張感を回復する可能性がある——それは丁度、『Ascension』が凝縮されたマルチプレイヤー形式でクラトスの特徴的な怒りを提供したのと同様に。