당신이 *망명 2 *의 팬이라면, 다가오는 패치에서 새로운 클래스의 도입을 간절히 기다리고 있었을 것입니다. 그러나 게임 감독 인 Jonathan Rogers는 새로운 클래스가 향후 업데이트의 주요 초점이 아닐 것이라고 밝혔다. 최근 Q & A 세션에서 Rogers는이 결정의 추론을 설명하고 현재 게임 상태에 대한 통찰력을 공유했습니다.
망명 경로 2 개의 새로운 캐릭터는 모든 패치를 소개하지 않을 수 있습니다.
대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다
Rogers는 수업 개발의 예측 불가능 성으로 인해 이러한 전략적 변화가 발생했다고 강조했습니다. 그는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 지적했지만,이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다. 즉, 확장 개발을위한 쐐기로 수업을 갖는 것은 실수였습니다.
다가오는 패치에서 헌트리스 클래스에 중점을두면 지연이 발생하여 팀이 새로운 클래스 소개보다 고정 릴리스 일정을 우선 순위로 삼을 것으로 보입니다.
로저스는 정교하게 말하면서 다음 패치에 헌트리스가 있어야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다.
그는 유망한 새로운 수업에 비해 고정 릴리스 날짜의 중요성을 강조했으며, 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것입니다.
이 결정은 플레이어에게 더 빈번한 업데이트를 제공하는 것을 목표로합니다. Rogers가 지적했듯이 플레이어는 실제로 진행 상황을보고 싶어하며, 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않습니다.
그는 팬들에게 새로운 클래스가 예측하기 어려울 수 있지만, 추가적인 승천은 향후 패치의 필수품이 될 것이라고 보증했다. 또한 로저스는 초기 액세스 단계가 끝난 후에도 더 많은 수업을 추가하는 것에 대한 열정을 표명했습니다.
망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.
끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다
이러한 변화와 함께 다가오는 패치 인 *Hunt *는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임 경험을 향상시키기위한 독특한 장비를 소개 할 것입니다. Rogers는 게임의 보스가 훨씬 더 어려워 질 것이며, 특정 역학을 완전히 사소하게하기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있습니다.
그는 플레이어가 압도적 인 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장하여 피크 전력으로의 여정이 더 보람을 유지하는 것을 목표로합니다.
Rogers는 과거에 플레이어가 Pinnacle 보스를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했습니다. 그는 리그에서 정점 보스를 물리 치는 첫 번째 선수가 강력한 도전에 직면 할 수있는 시나리오를 구상했다.
목표는 플레이어가 결국 보스를 압도 할 수 있도록 게임의 균형을 유지하는 것입니다.
망명 2 게임 감독의 경로는 무자비한
어려움에 만족합니다.
상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다
Exile 2 *의 캠페인의 *Path의 어려움은 플레이어들 사이의 토론 주제였으며, 의견은 편리하거나 어려움에 따라 다릅니다. Rogers는 캠페인의 도전 수준에 대한 내용을 유지하며, 이는 플레이어가 경험이 풍부 해짐에 따라 인식이 바뀔 수 있음을 시사합니다. 그는 많은 불만이 새로운 불만이 새로운 게임에 적응하지 않고 이전 게임에서 전환 한 선수들로부터 비롯된 것이라고 언급했다.
Rogers는 플레이어가 게임에 익숙해지면 어려움이 더 관리 가능하다고 느끼는 낙관적입니다. 그는 이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알게되면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
그는 플레이어가 종종 게임 균형의 변화로 향상된 기술을 착각했다고 인정했다 . 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.