あなたが *亡命2 *のパスのファンなら、あなたは今後のパッチで新しいクラスの導入を熱心に待っていたかもしれません。しかし、ゲームのディレクターであるジョナサン・ロジャースは、新しいクラスが将来の更新の主な焦点ではないことを明らかにしました。最近のQ&Aセッションで、ロジャースはこの決定の背後にある理由を説明し、ゲームの現在の状態に関する洞察を共有しました。
亡命のパス2新しい文字はすべてのパッチを導入しないかもしれません
代わりに、より多くの上昇を期待できます
ロジャースは、階級開発の予測不可能性がこの戦略的変化につながったことを強調しました。彼は、すべてのリリースがクラスを持っているなら、私はそれを望んでいますが、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。
今後のパッチのハントレスクラスに焦点を当てたことで、遅延が発生し、チームに新しいクラスの導入よりも固定リリーススケジュールを優先順位付けするようになりました。
ロジャーズは詳しく説明しました。次のパッチにハントレスを持っている必要があるため、日付が浮かぶ必要がありました。つまり、この拡張は、私たちが望んでいたよりもずっと時間がかかりました。
彼は、次の拡張でクラスを開くことに非常に熱心であるが、それが日付を修正できないことを意味するので、私はそれを約束するつもりはないが、私は次の拡張に非常に熱心だったが、彼は新しいクラスを約束する新しいクラスよりも固定リリース日の重要性を強調した。
この決定は、ロジャーズが指摘したように、プレイヤーにより頻繁な更新を提供することを目的としています。プレイヤーは本当に前進することを望んでおり、大きな更新を見る前に6〜9か月待ちたくありません。
彼はファンに、新しいクラスの予測が少ないかもしれないが、追加の優勢は将来のパッチの定番となることを保証した。さらに、ロジャースは、早期アクセスフェーズが終了した後でも、より多くのクラスを追加することに熱意を表明しました。
亡命の道2狩りの夜明けはエンドゲームにより多くの変更をもたらします
終わりがはるかに難しいと約束しています
これらの変更に加えて、今後のパッチ、 *Dawn of the Hunt *は、100を超える新しいスキル、サポートジェム、およびミッドゲームとエンドゲームエクスペリエンスの向上を目的としたユニークなギアを紹介します。ロジャースは、ゲームのボスが大幅に挑戦的になることを強調し、特定のメカニズムを完全に些細なことであるため、確かにナーフしなければならないものがいくつかあると述べています。
彼は、プレイヤーが圧倒的なレベルに達するのにかかる時間を延長することを目指しており、ピークへの旅がよりやりがいがあることを保証します。
ロジャースは、プレイヤーが過去にピナクルのボスを倒した速さに失望を表明し、将来のより挑戦的な最初の出会いを望んでいた。彼は、リーグでピナクルのボスを倒した最初のプレーヤーが恐ろしい挑戦に直面するシナリオを想像し、頂点のボスと初めて戦ったとき、それは大変な戦いと狂気になるだろうと言います。
目標は、ゲームのバランスをとることで、プレイヤーが最終的にボスを圧倒することができるようにすることです。最初の経験は厳しいままです。
亡命の道2ゲームディレクターは、その冷酷な
困難に満足しています
物事は簡単ではありません、あなたはただ良くなっただけです
*Exile 2 *のキャンペーンの困難は、プレイヤー間の議論のトピックであり、その容易さや困難について意見が異なります。ロジャースは、キャンペーンのチャレンジレベルに満足しており、プレーヤーがより経験豊富になるにつれて認識が変わる可能性があることを示唆しています。彼は、多くの苦情は、新しいゲームに適応せずに前のゲームから移行したプレイヤーに由来すると述べました。
ロジャースは、プレイヤーがゲームに精通するにつれて、難易度がより管理しやすいと感じると楽観的です。彼は、今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、この体験がずっと簡単になるからです。
彼は、プレイヤーがゲームのバランスの変化について改善されたスキルを間違えることが多いことを認めたと言い、人々はしばしば驚いていると言います。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。