소식 Silent Hill 2 리메이크를 통해 팀의 진화를 보여주다

Silent Hill 2 리메이크를 통해 팀의 진화를 보여주다

작가 : Zoey Jan 24,2025

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessBloober Team의 성공적인 Silent Hill 2 리메이크는 단일 성과 이상의 역량을 입증하려는 야망을 불러일으켰습니다. 이 기사에서는 다음 프로젝트와 향후 계획에 대해 자세히 설명합니다.

블루버팀의 계속되는 여정

성공을 바탕으로

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessSilent Hill 2 리메이크에 대한 플레이어와 비평가 모두의 압도적인 긍정적인 반응은 Bloober Team에 큰 힘이 되었습니다. 원작과의 큰 변화에도 불구하고 리메이크는 기대를 뛰어 넘었습니다. 그러나 팀은 초기의 회의론을 인정하고 향후 프로젝트를 통해 명성을 확고히 하는 것을 목표로 하고 있습니다.

10월 16일 Xbox Partner Preview에서 Bloober Team은 새로운 호러 타이틀인 Cronos: The New Dawn을 공개했습니다. 게임 디자이너 Wojciech Piejko는 Gamespot 인터뷰에서 "우리는 [Silent Hill 2와] 유사한 게임을 만들고 싶지 않습니다."라고 말하면서 이전 작업과의 이탈을 강조했습니다. Cronos 개발은 더 미디엄 출시 직후인 2021년부터 시작되었습니다.

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessJacek Zieba 감독은 Cronos: The New Dawn을 Silent Hill 2 리메이크의 '첫 번째 펀치'에 이어 '두 번째 펀치'라고 설명하며 약자로서의 위상을 강조했습니다. 그러한 명성을 지닌 서바이벌 호러 타이틀을 처리할 능력이 있는지에 대한 초기 의심은 잘 기록되어 있습니다.

Zieba는 "아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리는 전달했습니다. Bloober로서 Silent Hill 및 Konami와 함께 작업할 수 있다는 것은 큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서 우리는 Silent Hill을 좋아합니다. , 대부분의 호러 팬이 그렇습니다." 팀의 여정은 험난했습니다. 팬들에게 인내심을 요청하는 공개 성명도 필요할 정도였습니다.

결국 Bloober Team의 노력으로 메타크리틱 점수 86점을 획득했습니다. "그들은 불가능한 것을 가능하게 만들었고, 인터넷의 모든 증오 때문에 험난한 길이었습니다. 그들에게는 큰 압박이 가해졌고 그들은 해냈으며 회사에게는 놀라운 순간이었습니다."라고 Piejko는 말했습니다.

Bloober Team 3.0: 새로운 시대

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessPiejko는 Cronos: The New Dawn을 매력적인 오리지널 IP를 만드는 능력을 입증하는 증거로 꼽았습니다. 플레이어는 "여행자"의 역할을 맡아 과거와 미래를 오가며 전염병과 돌연변이로 황폐화된 디스토피아적 타임라인을 바꾸게 됩니다.

Bloober Team은 Silent Hill 2 리메이크에서 얻은 경험을 활용하여 Layers of Fear 및 Observer와 같은 이전 타이틀에 비해 게임플레이 요소를 향상시키는 것을 목표로 합니다. Zieba는 "사전 제작을 시작할 때 [Cronos의] 기반은 Silent Hill 팀 덕분에 있었습니다"라고 말했습니다.

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessSilent Hill 2 리메이크는 "Bloober Team 3.0"으로 간주되는 스튜디오의 중요한 발전을 의미합니다. Cronos 공개 예고편에 대한 긍정적인 반응은 그들의 자신감을 더욱 강화합니다. Piejko는 Cronos 공개와 Silent Hill 2 리메이크의 성공이 스튜디오의 평판을 크게 향상시켰다고 믿으며 격려를 표했습니다.

Zieba는 Bloober Team이 선도적인 공포 개발자로 인정받기를 열망하며 "우리는 틈새 시장을 찾고 있으며 틈새 시장을 찾았다고 생각하므로 이제 함께 발전해 나가겠습니다. [... ] 그리고 그것이 일어나는 방식은 더 복잡하지만 [2016년] Layers of Fear처럼 유기적으로 발생하기도 합니다. 스튜디오 사람들은 '좋아, 우리가 이전에 형편없는 게임을 만들었지만, 우리는 진화할 수 있습니다.'"

"우리는 공포를 사랑하는 팀을 모았습니다"라고 Piejko는 덧붙였습니다. "그래서 우리 입장에서는 전환이 쉽지 않을 것 같고, 전환하고 싶지도 않은 것 같아요."

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