ニュース チームの進化を示すサイレントヒル 2 リメイク

チームの進化を示すサイレントヒル 2 リメイク

著者 : Zoey Jan 24,2025

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessBloober Team の『サイレントヒル 2 リメイク』の成功は、自分たちの能力が 1 つの成果を超えたものであることを証明したいという野心に拍車をかけました。 この記事では、彼らの次のプロジェクトと将来の計画について詳しく説明します。

Bloober チームの継続的な旅

成功を基礎に構築

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success『サイレントヒル 2 リメイク』がプレイヤーと評論家の両方から圧倒的に好意的に受け入れられたことは、Bloober Team にとって大きな後押しとなりました。 オリジナルからの大幅な変更にもかかわらず、リメイクは期待を上回りました。 しかし、チームは当初の懐疑的な見方を認め、将来のプロジェクトで評判を確固たるものにすることを目指しています。

10 月 16 日の Xbox パートナー プレビューで、Bloober Team は新しいホラー タイトルである Cronos: The New Dawn を発表しました。 ゲームデザイナーのWojciech Piejko氏は、Gamespotのインタビューで「(サイレントヒル2に)似たようなゲームは作りたくない」と述べ、前作からの脱却を強調した。 Cronos の開発は、The Medium のリリース直後の 2021 年に始まりました。

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success監督のヤセク・ジーバは、『クロノス: ニュードーン』を、リメイク版『サイレントヒル 2』の「最初のパンチ」に続く「第 2 のパンチ」であると述べ、彼らの弱者であることを強調しました。 これほど有名なサバイバル ホラー タイトルを扱う能力についての最初の疑問は十分に文書化されています。

ジーバは、「誰も私たちが成果を出せるとは信じていませんでしたが、私たちは成果をあげました。ブルーバーとして、サイレントヒルとコナミと仕事ができたのは大きな光栄でした。ホラークリエイターとして、私たちはサイレントヒルが大好きです。 、ほとんどのホラーファンはそうです。」 チームの旅は困難を極め、ファンに忍耐を求める公式声明を発表する必要さえあった。

最終的に、Bloober チームの努力の結果、Metacritic スコアは 86 となりました。 「彼らは不可能を可能にしましたが、インターネット上のすべての憎悪のせいで、それはでこぼこした道でした。彼らにとってプレッシャーは大きかったが、彼らは成果を上げました。会社にとって、それは素晴らしい瞬間です」とピエコ氏は述べました。

Bloober Team 3.0: 新しい時代

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessPiejko は、Cronos: The New Dawn を、魅力的なオリジナル IP を作成する能力の証であると位置づけています。 プレイヤーは「トラベラー」の役割を担い、過去と未来の間を行き来して、パンデミックとミュータントによって荒廃したディストピアのタイムラインを変えます。

サイレントヒル 2 リメイクから得た経験を活用して、Bloober チームは、Layers of Fear や Observer などの以前のタイトルと比較してゲームプレイ要素を強化することを目指しています。 ジーバ氏は、「プリプロダクションを開始したときの[クロノスの]基礎は、サイレントヒルチーム[のおかげで]そこにありました。」と述べました。

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Successサイレントヒル 2 リメイクは、「Bloober Team 3.0」と考えられるスタジオにとって重要な進化を示しています。 クロノスの公開トレーラーに対する肯定的な反応は、彼らの自信をさらに強化します。 Piejko 氏は、クロノスの公開と『サイレントヒル 2 リメイク』の成功の両方から激励の意を表し、それがスタジオの評判を大幅に向上させたと信じています。

Zieba 氏は、Bloober Team が一流のホラー デベロッパーとして認められることを望んでおり、次のように述べています。「私たちはニッチな分野を見つけたいと思っています。そして私たちのニッチな分野を見つけたと思います。だから、今はただ、それとともに進化していきましょう。[... ] そして、それがどのように起こるかはより複雑ですが、ある意味では有機的にも起こります。たとえば、[2016 年の] Layers of Fear の場合、スタジオの人々は「わかった、前にもクソみたいなゲームを作ったけど、しかし、私たちは進化することができます。」

「私たちはホラーを愛するチームを集めました」とピエコ氏は付け加えた。 「ですから、私たちにとって、(他のジャンルに)切り替えるのは簡単ではないと思いますし、そうしたくないのです。」

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