Capcom tire parti de l'IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. La hausse des coûts du développement de jeux vidéo pousse les éditeurs vers des outils d'IA, malgré la controverse. Activision, par exemple, a fait face à des critiques pour utiliser apparemment le contenu généré par AI dans Call of Duty. EA a même déclaré l'IA comme "fondamentale" à ses opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, le directeur technique de Capcom, Kazuki Abe (connu pour son travail sur Monster Hunter: World and Exoprimal), a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Abe a souligné le temps et les ressources importants dédiés à la génération des "centaines de milliers" d'idées de conception uniques nécessaires aux actifs en jeu. Même des objets apparemment simples, comme les téléviseurs, nécessitent des conceptions, des logos et des formes uniques, résultant en un volume massif d'art conceptuel et de descriptions.
Pour aborder ce goulot d'étranglement d'efficacité, ABE a développé un système en utilisant une IA générative. Ce système traite les documents de conception de jeu et sortira des concepts de conception, accélérant le processus de développement. L'IA affine itérativement sa sortie en fonction de ses propres commentaires.
Le prototype d'Abe, qui intègre plusieurs modèles d'IA, notamment Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, aurait suscité une rétroaction interne positive. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une amélioration potentielle de la qualité de la conception par rapport aux méthodes manuelles traditionnelles.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM se limite à ce système spécifique. D'autres aspects cruciaux du développement de jeux, tels que les mécanismes de jeu de base, la programmation et la conception des personnages, restent sous contrôle humain.