《星球大戰:法外之徒》的設計靈感,如同電影一樣,也源自武士題材——訪談揭秘遊戲開發幕後
《星球大戰:法外之徒》創意總監揭秘了《對馬島之魂》和《刺客信條:奧德賽》是如何影響這款遊戲開發的。繼續閱讀,了解這些影響是如何塑造《星球大戰:法外之徒》的開放世界冒險的。
星戰銀河冒險之旅:幕後一瞥
《對馬島之魂》的啟迪
近年來,隨著迪士尼的《曼達洛人》和今年的《阿索卡》的熱播,星球大戰係列強勢回歸,其遊戲作品也毫不遜色。繼去年的《星球大戰絕地:幸存者》之後,今年的《星球大戰:法外之徒》迅速成為眾多粉絲翹首以盼之作。在GamesRadar 對創意總監Julian Gerighty的采訪中,他透露了一個令人驚訝的事實:他創作《星球大戰:法外之徒》最大的靈感來源是一款武士動作遊戲——《對馬島之魂》。
Gerighty分享說,他對於《星球大戰:法外之徒》的創意願景深受《對馬島之魂》的影響,因為後者致力於將玩家沉浸在一個精心打造的世界中。與其他依賴重複性任務的遊戲不同,《對馬島之魂》提供了一種純粹而連貫的體驗,故事、世界和角色與遊戲玩法完美契合。這種方法與Gerighty的想法不謀而合,他希望在星球大戰宇宙中複製這種沉浸式體驗,讓玩家充分融入在遙遠星係中成為法外之徒的幻想。
通過將《對馬島之魂》中的武士體驗與《星球大戰:法外之徒》中惡棍的旅程進行類比,Gerighty強調了創造一個無縫且引人入勝的敘事的重要性。這一願景旨在確保玩家感覺自己真正生活在星球大戰宇宙中,而不僅僅是在玩一個設定在其中的遊戲。
《刺客信條:奧德賽》的影響
Gerighty坦誠地討論了《刺客信條:奧德賽》是如何影響他的遊戲的,尤其是在創造一個擁有RPG元素的廣闊探索環境方麵。他欣賞《刺客信條:奧德賽》的自由度和廣闊的世界,這鼓勵了探索和好奇心。這種欣賞轉化到了《星球大戰:法外之徒》中,Gerighty試圖創造一個同樣廣闊而引人入勝的世界。
Gerighty有幸直接與《刺客信條:奧德賽》團隊進行谘詢,這對他來說是無價的。他經常向他們尋求關於遊戲開發各個方麵的建議,例如管理遊戲世界的規模以及確保移動距離合理。這種合作使他能夠將《刺客信條:奧德賽》中的成功元素融入其中,同時又能滿足《星球大戰:法外之徒》的獨特需求。
盡管他欣賞《刺客信條》,但Gerighty明確表示,他希望《星球大戰:法外之徒》提供更精簡、更集中的體驗。他追求的是一個玩家可以實際完成的敘事驅動的冒險,而不是一個綿延150小時的旅程。這一決定源於他希望創造一款易於上手且引人入勝的遊戲,確保玩家從頭到尾都能保持參與感。
打造玩家的“法外之徒”幻想
對於《星球大戰:法外之徒》背後的開發團隊來說,由韓·索洛體現的惡棍原型成為了遊戲的核心焦點。Gerighty解釋說,在一個充滿奇跡和機遇的星係中成為一個流氓的概念是統一遊戲開發所有方麵的指導原則。
這種對法外之徒幻想的關注使團隊能夠創造出既廣闊又身臨其境的體驗。玩家可以參與各種活動,例如在酒館玩薩巴克、駕駛飛車穿越星球、駕駛飛船穿越太空以及探索不同的世界。這些活動之間的無縫過渡旨在增強在星球大戰宇宙中體驗惡棍冒險的感覺。