Automaton とのインタビューで、龍が如くシリーズの開発チームは、独自の舞台裏のアプローチと、健全な議論と内部対立がどのようにしてより良いゲームを作るのに役立つかを共有しました。
Yakuza スタジオの内部対立はより良いゲームを作るのに役立っています
「Like a Dragon」のような激しいグラインド
『龍が如く/龍が如く 維新』シリーズディレクターの堀井龍之介氏は、セガの横浜スタジオのメンバー間の内部対立はよくあることであるだけでなく、ゲームの品質向上に役立つため「歓迎」だと明かした。
ニュース サイト Automaton との会話の中で、堀井氏は、スタジオの開発者が意見を異にすることがよくあるのかと尋ねられました。堀井氏は、紛争が存在することは認めたが、こうした「内部闘争」は本質的に否定的なものではないと明言した。 「デザイナーとプログラマーが口論になった場合、仲裁するのがプランナーの仕事です」と堀井氏は説明し、そのような口論は生産的になる可能性があると付け加えた。
「結局のところ、議論と議論がなければ、当たり障りのない最終製品しか期待できません。したがって、対立は常に歓迎されます」と彼は付け加えた。同氏はさらに、これらの紛争から学ぶべき重要な教訓は、それらが確実に前向きな結果につながるようにすることであると説明した。 「対立が生産的な結論につながらないのであれば、議論しても意味がありません。したがって、全員を正しい方向に導くのが計画者の責任です。重要なのは、健全で生産的な議論を行うことです。
」堀井氏はまた、スタジオのチームは対立を避けるのではなく「協力する」傾向があるとも述べた。 「私たちは、どのチームがそれを思いついたかではなく、アイデアのメリットに基づいてアイデアを受け入れます」と彼は言いました。同時に、スタジオは高い基準を満たさないアイデアを拒否することを恐れません。 「私たちはまた、悪いアイデアを「容赦なく」打ち消します。つまり、素晴らしいゲームを作るという目標を持って議論し、「戦い」ます。」