
В игре The Outer Worlds 2 не будет функции перераспределения характеристик персонажа, что усиливает значимость решений игроков. Узнайте о философии дизайна разработчиков и о том, как это решение в конечном счете ценит ваше время.
В The Outer Worlds 2 не будет перераспределения характеристик
Обеспечение последствий для решений игроков

The Outer Worlds 2 сохраняет фирменный ретрофутуристический научно-фантастический стиль серии, но лишается удобства, характерного для многих RPG: возможности переспециализации персонажа. Геймдиректор Брэндон Адлер подтвердил в интервью 21 июня сайту RPG Site, что эта механика не войдет в сиквел.
Переспециализация, или «реснец», позволяет игрокам перераспределять очки навыков и атрибуты персонажа, чтобы пробовать разные сборки. В первой игре это было возможно с помощью «Машины переквалификации профессиональной компетенции» на корабле. Однако команда разработчиков намеренно отказалась от этой функции для достижения определенной цели.

Адлер пояснил, что команда стремится подчеркнуть значимость решений игрока, которые формируют его игровой опыт. «Я хочу, чтобы игроки понимали: их выбор постоянен — он имеет значение, — поэтому они должны тщательнее обдумывать его», — заявил он.
Цель — создать аутентичную RPG, где решения имеют реальный вес. Адлер развил мысль: «Многие игры позволяют бесконечно перераспределять характеристики. В этот момент ты уже не отыгрываешь последовательного персонажа. Ты можешь быть снайпером дальнего боя, а потом внезапно перераспределиться в сладкоголосого болтуна. Это разрушает погружение».

Хотя Адлер не входил в первоначальную команду разработчиков The Outer Worlds, он обладает глубоким опытом в RPG благодаря работе над такими проектами Obsidian, как Alpha Protocol, Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas — основным источником вдохновения для The Outer Worlds 2.
Он признает, что такой дизайнерский ход может разделить мнения, но остается при своем решении. Адлер отметил, что любить систему перераспределения не плохо, но команда привержена своему видению создания более глубокой ролевой игры.

«Для The Outer Worlds 2 я хочу, чтобы ролевая составляющая была сильной. Вы создаете персонажа и следуете ему — эта суть отыгрыша роли должна сохраняться на протяжении всего пути», — добавил Адлер.
Игра предоставляет стартовую зону для экспериментов со сборкой, но после этого ваши решения окончательны. Подробные меню перков и способностей также помогают игрокам обдуманно планировать свой выбор.
Ценность времени игрока

Благодаря релизу в Game Pass в первый день, игроки смогут попробовать ее без обязательств. Однако те, кто приобретет ее позже, могут изначально не осознавать долгосрочное влияние своих решений. Адлер был прямолинеен: угождение каждому потенциальному стилю игры не было приоритетом при создании увлекательного опыта, который они задумали.
Он вновь подтвердил, что придание значимости каждому выбору — это способ уважать время игроков. «Мы говорим вам, что ваш выбор важен — отнеситесь к нему серьезно. Мы ответим на это значимыми последствиями и реакцией на ваши решения. Так мы ценим ваше время», — сказал Адлер.

Такой подход рискует сузить аудиторию, но Адлер принимает этот компромисс. Он надеется, что игра привлечет игроков, ищущих глубокий ролевой опыт, утверждая, что размывание дизайна в попытке угодить всем «сильно разбавляет впечатления».
«Очевидно, мы хотим сделать игру, в которую будут возвращаться. Но не каждая игра для каждого. Иногда приходится выбрать направление и придерживаться его», — заметил он.

Отказавшись от перераспределения характеристик, The Outer Worlds 2 стремится выделиться, увеличивая ставки каждого решения. Останется ли такой дизайн популярным, покажет время, но разработчики уверены, что он создаст более насыщенный RPG-опыт.
Также неясно, является ли верным ходом запуск в качестве первой игры Xbox стоимостью 80 долларов. The Outer Worlds 2 выйдет 29 октября для Xbox Series X|S, PlayStation 5 и ПК. Чтобы быть в курсе последних новостей, ознакомьтесь с нашей статьей ниже.