Veinte años después del lanzamiento del ōkami original, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo bueno y la madre enriquecedora para todos nosotros, está listo para un retorno triunfante. Anunciado en los Game Awards el año pasado, una secuela de ōkami está en proceso, encabezada por Hideki Kamiya, quien recientemente se ha separado de los juegos de platino para establecer su nuevo estudio, los tréboles. Kamiya, con la bendición del propietario de IP, Capcom, que servirá como editor, y el soporte de Wachine Head Works, un estudio lleno de veteranos de Capcom que ha contribuido a varios títulos recientes de Capcom, incluida la remake de ōkami HD, ha tomado el presidente del director. El equipo es una combinación de nuevos talentos y desarrolladores experimentados del ōkami original, todos comprometidos a dar vida a su visión.
Mientras que el avance del avance agitó las emociones y mostró la impresionante alineación detrás del proyecto, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa o algo diferente? ¿Quién inició este proyecto y cómo llegó a buen término después de un paréntesis tan largo? ¿El lobo era realmente Amaterasu, o un nuevo personaje?
IGN recientemente tuvo la oportunidad de profundizar en estas preguntas. A pesar de que la secuela de ōkami está en sus primeras etapas de desarrollo, visitamos el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en su sede en Osaka, Japón. En una entrevista completa de dos horas, exploramos las complejidades de ōkami, la secuela, sus esfuerzos de colaboración y el espíritu de sus respectivos estudios.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN. Aquí está la preguntas y respuestas completas de esa entrevista, que ha sido editada ligeramente para claridad:
IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: Es una pregunta compleja. En septiembre de 2023, después de unos 16 años con Platinum, anuncié mi partida. La razón principal era una divergencia en la dirección que quería tomar en lugar de hacia dónde se dirigía el platino. No puedo profundizar en detalles, pero creo que la personalidad de los creadores de juegos influye significativamente en la experiencia del usuario. Mi visión para el desarrollo de juegos en Platinum difería del camino que estaban tomando, lo que me llevó a buscar un nuevo entorno en el que pudiera darme cuenta de mis objetivos.
Después de dejar Platinum, fundé Clovers, una idea que cristalizó después de la partida. A través de discusiones con colegas y amigos, imaginé un entorno de desarrollo en el que podría lograr lo que realmente quería.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"
Kamiya: Definir un juego de Hideki Kamiya no se trata de calificarlo como tal. Mi enfoque es crear experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes. Me esfuerzo por crear juegos que ofrezcan una forma distintiva de disfrute, que es un aspecto central de mi proceso de desarrollo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?
Kamiya: El nombre Clovers es una continuación de mi orgullo en Clover Studio, donde trabajé bajo la cuarta división de desarrollo de Capcom. La hoja del trébol, con sus cuatro hojas, simboliza esa división. Además, el nombre Clovers puede interpretarse como "amante C", donde 'C' representa la creatividad, un valor que apreciamos a los tréboles. Nuestro logotipo refleja esto con cuatro 'C, que representan las cuatro hojas de un trébol.
Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido crear una secuela ōkami debido a nuestro profundo afecto por la IP. Cuando nos enteramos de la partida de Kamiya de su compañía anterior, iniciamos discusiones sobre este proyecto.
Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?
Hirabayashi: Hemos estado buscando la oportunidad correcta para desarrollar un nuevo juego ōkami. El tiempo se alineó perfectamente cuando Kamiya dejó el platino, y teníamos a las personas clave para hacerlo realidad.
Kamiya: Siempre he querido crear una secuela ōkami. La historia original estaba incompleta, y he estado discutiendo esto con amigos, particularmente con Takeuchi, sobre bebidas casuales. Mi partida de Platinum me permitió perseguir este sueño con el apoyo de Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Como ex miembro de Clover Studio, ōkami fue una IP significativa para nosotros. Sentimos que ahora era el momento perfecto para avanzar con la secuela.
Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, arraigada en M-Two, que colabora estrechamente con Capcom para mejorar la marca de juegos. Nuestros orígenes se remontan a la cuarta división de Capcom, lo mismo que el de Kamiya. Servimos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con los títulos de Capcom y nuestra familiaridad con el trabajo de Kamiya. Además, tenemos experiencia con el motor RE, que estamos utilizando para este proyecto, y tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original.
Hirabayashi: Machine Head Works también ayudó con el puerto PS4 de ōkami y las versiones posteriores en Xbox One y Switch, así como juegos recientes de RE Engine como Resident Evil 3 y 4.
¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?
[Hay una larga pausa.]
Hirabayashi: Sí.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí. Sin embargo, no podemos entrar en muchos detalles en esta etapa. Pero creemos que sin el motor RE, no podríamos darnos cuenta de la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y creemos que cumplirá con las expectativas de alta calidad para este juego.
Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.
Hirabayashi: Hay una fuerte base de fans para ōkami dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su rendimiento comercial inicial, el juego ha vendido millones de copias a lo largo de los años, como lo demuestra nuestra página IR. Creemos que hay una demanda significativa de una secuela.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia. Sin embargo, los lanzamientos posteriores y los comentarios de los fanáticos en las redes sociales nos han mostrado la popularidad duradera del juego. La respuesta entusiasta en los premios del juego y las reacciones en línea ha sido abrumadora y profundamente conmovedora.
Hirabayashi: las ventas de ōkami se han mantenido estables con el tiempo, lo que es único e indica una base de fans dedicada.
Kamiya: Los vítores de los fanáticos y el continuo amor por la IP han sido cruciales para impulsar este proyecto hacia adelante. Sin su apoyo, no estaríamos aquí.
Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?
Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works, aunque todavía no los nombraremos. El equipo actual es aún más hábil y empoderado que el original, gracias a los avances modernos y la adición de personas talentosas de Platinum.
Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, mencioné en esa entrevista que había aspectos que podríamos haber mejorado con un equipo más fuerte. Si bien el desarrollo es impredecible, tener un equipo más sólido ahora aumenta nuestras posibilidades de éxito.
Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes que puede elegir para ingresar este proyecto esta vez. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?
Hirabayashi: No he tenido tiempo de jugar recientemente, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte, que incluían todo el contenido de corte.
Kamiya: No sabía que existía DVD.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. A pesar de su falta de familiaridad con los formatos de juego más antiguos, la guía de ōkami lo hizo agradable para ella.
HIRABAYASHI: Mi hija también jugó la versión Switch y se refirió a ella como el "juego de floración de flores", destacando su belleza y atractivo para el público más joven.
Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?
[Hay una larga pausa, mientras que Kamiya considera cómo responder.]
Kamiya: Mi ciudad natal en la prefectura de Nagano inspiró el ōkami original. El espíritu del juego, que combina la belleza de la naturaleza con los elementos más oscuros de la narración, es algo que quiero llevar a la secuela. Apunto a que la secuela sea disfrutada por personas de todas las edades, tal como lo era el original.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?
Sakata: El ōkami original apuntaba a un estilo suave y dibujado a mano, que era un desafío con el hardware de la PS2. La tecnología actual, especialmente el motor RE, nos permite lograr lo que imaginamos en ese momento y más.
Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards
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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi : No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom. Cualquier información vendría de Nintendo.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?
Kamiya: Tengo una idea general del tema y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Es algo que estoy ansioso por dar vida.
Hirabayashi: La secuela continuará la historia del juego original.
Kamiya: No estamos creando un juego basado únicamente en solicitudes de fanáticos, pero estamos trabajando para cumplir con las expectativas de lo que los fanáticos quieren de una secuela ōkami.
Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?
Kamiya: Me pregunto.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, lo es. Es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?
Hirabayashi: Somos conscientes del afecto de los fanáticos por ōkamiden y sus comentarios sobre su historia. La secuela continuará directamente desde el ōkami original.
Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?
Kamiya: Todavía estamos en las primeras etapas del desarrollo, pero consideraremos los esquemas de control modernos mientras respetamos la sensación del juego original. Nuestro objetivo es mejorar las ideas del juego base.
¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir que podríamos hacer este juego. Era una promesa para los fanáticos que estamos comprometidos a traer de vuelta a ōkami.
Kamiya: Anunciarlo lo hizo real, no solo un sueño. Es una promesa a los fanáticos de todo el mundo que haremos este juego.
¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?
Hirabayashi: Entendemos la impaciencia de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad. No apresuraremos el proceso, pero trabajaremos diligentemente para cumplir con las expectativas.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero tampoco retrasaremos innecesariamente.
Kamiya: Trabajaremos duro para cumplir con las expectativas de los fanáticos. Por favor, sea paciente.
Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?
Sakata: El teaser no se inspiró directamente en ese video, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo en el trailer se inspiró en el juego original, y los fanáticos lo reconocieron.
Kamiya: La canción, compuesta por Rei Kondoh, lleva el espíritu original al trailer de la secuela.
Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?
Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Su configuración de escenario única y actuaciones en vivo sin CG o cortes entre escenas inspiran el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki. El sentimiento en vivo y las actuaciones de los actores me inspiran a crear juegos que permitan a los jugadores elegir su experiencia.
Kamiya: Las actuaciones escénicas ofrecen diferentes experiencias cada vez, al igual que jugar un juego.
Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Las diferentes perspectivas y emociones en la película son algo que admiro como creador.
Kamiya: Mi equipo me recomendó esta película.
Hirabayashi: La pasión del creador es evidente en esta película.
Sakata: El desafío de crear una película así es algo que admiro.
¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y que supere sus expectativas.
Kamiya: El éxito para mí es crear un juego que personalmente disfruto y del que estoy orgulloso, incluso si no se alinea perfectamente con las expectativas de los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Desde la perspectiva de Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, seguiremos trabajando, pero el objetivo es que la compañía prospere.
El objetivo de Kamiya: Clovers es reunir a personas con más ideas afines para colaborar. No se trata de trabajar en un juego específico, sino de construir un equipo alineado con mi visión.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Tenga paciencia mientras le damos vida a este proyecto.
Sakata: Este proyecto está impulsado por el personal que ama la serie. Estamos trabajando diligentemente para cumplir con las expectativas de todos.
Kamiya: Este proyecto es algo que siempre he querido crear, y es gracias a tus vítores que estamos avanzando. Estoy agradecido con todos, Capcom y Machine Head trabajan para su apoyo. Espere este proyecto. Gracias.
Hirabayashi : Tu comentario es demasiado perfecto. ¿Eso realmente estás hablando ahora?
Kamiya: [riendo] No, no, no, en realidad, estoy muy agradecido por todos.