Дом Новости "Capcom, Kamiya и Machine Head открывают подробности ōKami 2 в эксклюзивном интервью"

"Capcom, Kamiya и Machine Head открывают подробности ōKami 2 в эксклюзивном интервью"

Автор : Sarah May 07,2025

Через двадцать лет после выпуска оригинального ōkami, уважаемого божества Аматерасу, воплощения всего хорошего, и заботливая мать всем нам, готово к торжественному возвращению. Объявленная на Game Awards в прошлом году, продолжение ōkami находится в разработке, возглавляемое Хидеки Камией, который недавно расстался с платиновыми играми, чтобы создать свою новую студию Clovers. Камия, с благословением владельца IP Capcom, который будет служить издателем, и поддержку работ машин - студия, заполненная ветеранами Capcom, которая внесла свой вклад в несколько недавних названий Capcom, в том числе ремейк ōKami HD, взял режиссерский стул. Команда представляет собой смесь свежих талантов и опытных разработчиков из оригинального ōkami, все они привержены тому, чтобы воплотить свое видение в жизнь.

В то время как трейлер тизера перемешивал эмоции и продемонстрировал впечатляющий состав за проектом, подробности о продолжении остаются дефицитными. Это прямое продолжение или что -то другое? Кто инициировал этот проект, и как он осуществился после такого длинного перерыва? Был ли волк в трейлере действительно Amaterasu или новым персонажем?

Недавно IGN имела возможность углубиться в эти вопросы. Несмотря на то, что продолжение ōkami находится на самых ранних стадиях развития, мы посетили режиссера Хидеки Камия, продюсера Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсера «Машины» Кийохико Саката в их штаб -квартире в Осаке, Япония. В всеобъемлющем двухчасовом интервью мы исследовали тонкости ōkami, продолжение, их совместные усилия и дух их соответствующих студий.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN. Вот полные вопросы и ответа этого интервью, который был легко отредактирован для ясности:

IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года, после 16 лет с Platinum, я объявил о своем отъезде. Основной причиной было расхождение в том направлении, которое я хотел взять, по сравнению с тем, куда направлялся Платина. Я не могу углубиться в подробности, но я считаю, что личность создателей игр значительно влияет на опыт пользователя. Мое видение развития игры в Platinum отличалось от пути, который они пошли, побудив меня искать новую среду, в которой я мог бы реализовать свои цели.

Покинув Platinum, я основал Clovers, идею, которая кристаллизовала после отъезда. Благодаря обсуждениям с коллегами и друзьями, я представлял среду разработки, в которой я мог бы достичь того, чего я действительно хотел.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»

Камия: Определение игры Hideki Kamiya - это не то, что она является таковой. Я сосредоточен на создании уникальных опытов, с которыми игроки не сталкивались раньше. Я стремлюсь создать игры, которые предлагают отличительный способ удовольствия, который является основным аспектом моего процесса разработки.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?

Камия: Название Clovers - это продолжение моей гордости в Clover Studio, где я работал в четвертом отделе развития Capcom. Лист клевера с четырьмя листьями символизирует это разделение. Кроме того, название Clovers можно интерпретировать как «C-любовник», где «C» означает творчество-ценность, которую мы дорожим в Clovers. Наш логотип отражает это с четырьмя 'C, представляя четыре листа клевера.

Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели создать продолжение ōkami из -за нашей глубокой привязанности к IP. Когда мы узнали о уходе Камии из его предыдущей компании, мы инициировали дискуссии об этом проекте.

Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?

Хирабаяши: Мы искали правильную возможность разработать новую игру ōKami. Время идеально соответствовало, когда Камия покинул платинум, и у нас были ключевые люди, чтобы это произошло.

Камия: Я всегда хотел создать продолжение ōkami. Оригинальная история была неполной, и я обсуждал это с друзьями, особенно с Такеучи, за случайными напитками. Мой отъезд из Платины позволил мне осуществить эту мечту при поддержке Такеучи.

Кийохико Саката: Будучи бывшим членом Clover Studio, ōkami был для нас важным IP. Мы чувствовали, что сейчас было идеальное время, чтобы двигаться вперед с продолжением.

Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?

Sakata: Machine Head Works-недавно созданная компания, основанная на M-TWO, которая тесно сотрудничает с CAPCOM для улучшения брендинга игры. Наше происхождение отслеживается до четвертого дивизиона Капкома, так же, как и Камия. Мы служим в качестве моста между Clovers и Capcom, используя наш опыт работы с названиями Capcom и наше знакомство с работой Камии. Кроме того, у нас есть опыт работы с двигателем Re, который мы используем для этого проекта, и у нас есть члены команды, которые работали над оригинальным ōkami.

Hirabayashi: Head Head Head также помогал с портом PS4 ōkami и последующими версиями на Xbox One и Switch, а также недавними играми в двигателях, таких как Resident Evil 3 и 4.

Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?

[Есть долгая пауза.]

Хирабаяши: Да.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да. Тем не менее, мы не можем вдаваться в подробности на этом этапе. Но мы считаем, что без двигателя Re, мы не сможем понять художественное видение Камии-сан для этого проекта.

Камия: Двигатель Re известен своими выразительными возможностями, и мы считаем, что он будет соответствовать высококачественным ожиданиям в этой игре.

Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?

Хирабаяши: В сообществе Capcom есть сильная фанатская база для ōkami. Несмотря на первоначальную коммерческую производительность, игра продала миллионы копий за эти годы, о чем свидетельствует наша IR -страница. Мы считаем, что существует значительный спрос на продолжение.

Камия: Первоначально мы думали, что ōkami не может достичь широкой аудитории. Тем не менее, последующие выпуски и отзывы фанатов в социальных сетях показали нам постоянную популярность игры. Энтузиастический ответ на премию Game Awards и онлайн -реакции были ошеломляющими и глубоко трогательными.

Хирабаяши: продажи ōkami с течением времени остались устойчивыми, что является уникальным и указывает на специальную фанатскую базу.

Камия: Приветствия фанатов и постоянная любовь к IP имели решающее значение для продвижения этого проекта вперед. Без их поддержки нас не было бы здесь.

Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?

Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami участвуют через работу машины, хотя мы еще не назову их. Нынешняя команда еще более квалифицирована и уполномочена, чем оригинальная, благодаря современным достижениям и добавлению талантливых людей из Platinum.

Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.

Камия: Да, я упомянул в этом интервью, что были аспекты, которые мы могли бы улучшить с более сильной командой. В то время как развитие непредсказуемо, наличие более надежной команды теперь увеличивает наши шансы на успех.

Hirabayashi: Есть три разных маршрута, которые вы можете ввести в этот проект на этот раз. Не стесняйтесь выбирать один из трех маршрутов.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?

Hirabayashi: Я недавно не имел времени играть, но я рассмотрел DVD, который пришел с артбуками, который включал весь контент.

Камия: Я не знал, что DVD существует.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Несмотря на ее незнакомство в более старых форматах игры, руководство ōkami сделало его приятным для нее.

Хирабаяши: Моя дочь также сыграла версию Switch и назвала ее «игрой цветов цветов», подчеркивая ее красоту и привлекательность для молодой аудитории.

Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?

[Существует длинная пауза, в то время как Камия рассматривает, как ответить.]

Камия: Мой родной город в префектуре Нагано вдохновил оригинал ōKami. Дух игры, который сочетает в себе красоту природы с более темными элементами повествования, - это то, что я хочу перенести в продолжение. Я стремлюсь, чтобы продолжение было наслаждаться людьми всех возрастов, как и оригинал.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?

Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на мягкий, нарисованный вручную стиль, который был сложным с оборудованием PS2. Сегодняшняя технология, особенно двигатель Re, позволяет нам достичь того, что мы предполагали тогда и больше.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши : Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom. Любая информация поступит от Nintendo.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?

Камия: У меня есть общее представление о теме и истории продолжения, которую я разрабатываю годами. Это то, что я очень хочу оживить.

Хирабаяши: продолжение продолжит историю из оригинальной игры.

Камия: Мы не создаем игру, основанную исключительно на запросах фанатов, но мы работаем над тем, чтобы оправдать ожидания того, что фанаты хотят от продолжения ōkami.

Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?

Камия: Интересно.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да, это так. Это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?

Хирабаяши: Мы знаем о привязанности фанатов к ōkamiden и их обратной связи о ее истории. Продолжение будет продолжаться непосредственно из оригинального ōKami.

Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?

Камия: Мы все еще находимся на ранних стадиях развития, но мы рассмотрим современные схемы управления, уважая оригинальное чувство игры. Мы стремимся улучшить идеи базовой игры.

Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться тем, что мы могли бы сделать эту игру. Это было обещанием для фанатов, что мы стремимся вернуть ōkami.

Камия: Объявление о том, что это сделало это реальным, а не просто мечтой. Это обещание для фанатов по всему миру, что мы сделаем эту игру.

Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?

Хирабаяши: Мы понимаем нетерпение поклонников, но мы стремимся провести высококачественную игру. Мы не будем спешить с процесса, но будем усердно работать, чтобы оправдать ожидания.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но мы также не будем откладывать излишне.

Камия: Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания фанатов. Пожалуйста, будьте терпеливы.

Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?

Саката: Тизер не был непосредственно вдохновлен этим видео, но он отражает нашу приверженность оригинальной игре.

Хирабаяши: Фоновая музыка в трейлере была вдохновлена ​​оригинальной игрой, и фанаты узнали ее.

Камия: Песня, написанная Рей Кондохом, переносит оригинальный дух в трейлер продолжения.

Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?

Камия: Меня вдохновляют шоу Такаразука, особенно группа HANA. Их уникальные настройки сцены и живые выступления без CG или сокращений между сценами вдохновляют мой игровой дизайн.

Саката: Я наслаждаюсь меньшими сценическими выступлениями Гекидана Шики. Живое чувство и выступления актеров вдохновляют меня создавать игры, которые позволяют игрокам выбирать свой опыт.

Kamiya: Сценические выступления предлагают каждый раз по -разному, как игра в игру.

Hirabayashi: Меня вдохновляют фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux. Различные перспективы и эмоции в фильме - то, чем я восхищаюсь как создатель.

Камия: Мне сегодня рекомендовали этот фильм моей командой.

Хирабаяши: Страсть создателя очевидна в этом фильме.

Саката: Задача создания такого фильма - это то, чем я восхищаюсь.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?

Хирабаяши: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой и чтобы она превзошла их ожидания.

Камия: Успех для меня создает игру, которой я лично наслаждаюсь и могу гордиться, даже если она не совсем соответствует ожиданиям фанатов.

Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. С точки зрения Machine Head Works, успех достигает видения режиссера.

Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?

Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Как создатели, мы будем продолжать работать, но цель состоит в том, чтобы компания процветать.

Камия: Цель Кловерса-собрать больше единомышленников для сотрудничества. Речь идет не о работе над конкретной игрой, а о создании команды, выровненной с моим видением.

Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:

Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы воплощаем этот проект в жизнь.

Саката: Этот проект обусловлен сотрудниками, которые любят сериал. Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания каждого.

Камия: Этот проект - это то, что я всегда хотел создать, и благодаря вашим приветствиям мы движемся вперед. Я благодарен всем, Capcom и Machine Head работает для их поддержки. Пожалуйста, с нетерпением ждем этого проекта. Спасибо.

Хирабаяши : Ваш комментарий слишком идеален. Это действительно ты сейчас говоришь?

Камия: [Смеется] Нет, нет, нет, на самом деле, я просто так благодарен за всех.

Последние статьи Более
  • Обновление Summoners War добавило новых мощных монстров

    В Summoners War: Sky Arena появляются два новых монстра Пятимастерный Арканное Оружие и четырехзвездный Кентавр-рыцарь присоединяются к битве Игроки также могут ожидать специальных событий по развитию и визуальных обновлений для нескольких монстров

    Feb 23,2026
  • Открытый бета-тест Where Winds Meet запускается в отдельных регионах

    Регистрация на второе закрытое бета-тестирование доступна до 15 мая Второе закрытое бета-тестирование стартует 16 мая с поддержкой нескольких языков Игра запланирована к полному релизу позже в этом году После первоначального демонстрационного пока

    Feb 22,2026
  • PolyFootball привносит простую и динамичную низкополигональную спортивную игру на iOS, скоро

    PolyFootball — новейшее дополнение к миру симуляторов спорта. Погрузитесь в классический опыт управления с современной графической подачей. Наслаждайтесь чистым и интуитивным спортивным симулятором на iOS.Стоит отметить, что после лет, в течение кото

    Feb 21,2026
  • Jump King выходит на мобильные платформы и расширяется

    Jump King, известная своей невероятной сложностью 2D-платформер, которая испытала терпение геймеров по всему миру, официально вышел на мобильных устройствах. После ограниченного этапа регионального тестирования Nexile и UKIYO Publishing выпустили игр

    Feb 20,2026
  • Коицуми представил команде Mario Odyssey концепцию 3D Donkey Kong.

    Когда впервые анонсировали Donkey Kong Bananza, многие предполагали, что её разрабатывает та же команда, что стоит за Super Mario Odyssey. Это предположение оказалось верным, что породило дальнейшие слухи о том, что игра изначально задумывалась как з

    Feb 19,2026
  • Чемпионат Summoners War 2025 стартует в Париже

    Сезон SWC2025 официально начался Предварительный этап пройдет в течение июля и августа Финал запланирован на 1 ноября в Париже Summoners War вернулся на глобальную сцену киберспорта с девятым ежегодным Чемпионатом мира по Арене, и в этом году соре

    Feb 18,2026