Hai mươi năm sau khi phát hành ōkami gốc, vị thần được tôn kính Amaterasu, hiện thân của tất cả những gì tốt và người mẹ nuôi dưỡng tất cả chúng ta, đã sẵn sàng cho một sự trở lại chiến thắng. Được công bố tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của ōkami đang diễn ra trong các tác phẩm, dẫn đầu bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã chia tay với Platinum Games để thành lập studio mới của mình, Clovers. Kamiya, với sự ban phước của chủ sở hữu IP Capcom, người sẽ làm nhà xuất bản, và sự hỗ trợ của máy móc máy móc, một studio chứa đầy các cựu chiến binh Capcom đã đóng góp cho một số tựa game Capcom gần đây, bao gồm cả bản làm lại ōkami HD đã lấy ghế của đạo diễn. Nhóm nghiên cứu là sự pha trộn của tài năng mới và các nhà phát triển dày dạn từ ōkami ban đầu, tất cả cam kết mang lại tầm nhìn của họ vào cuộc sống.
Trong khi đoạn giới thiệu trêu ghẹo khuấy động cảm xúc và giới thiệu đội hình ấn tượng đằng sau dự án, chi tiết về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Nó có phải là một tiếp tục trực tiếp, hoặc một cái gì đó khác nhau? Ai đã khởi xướng dự án này, và làm thế nào nó trở thành hiện thực sau một thời gian gián đoạn dài như vậy? Là con sói trong trailer thực sự Amaterasu, hay một nhân vật mới?
IGN gần đây đã có cơ hội đi sâu hơn vào những câu hỏi này. Mặc dù phần tiếp theo của ōkami đang ở giai đoạn phát triển rất sớm, chúng tôi đã đến thăm đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại trụ sở của họ ở Osaka, Nhật Bản. Trong một cuộc phỏng vấn toàn diện kéo dài hai giờ, chúng tôi đã khám phá những rắc rối của ōkami, phần tiếp theo, những nỗ lực hợp tác của họ và đạo đức của các hãng phim tương ứng của họ.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN. Đây là câu hỏi đầy đủ của cuộc phỏng vấn đó, đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?
Hideki Kamiya: Đó là một câu hỏi phức tạp. Vào tháng 9 năm 2023, sau khoảng 16 năm với bạch kim, tôi đã tuyên bố khởi hành. Lý do chính là một sự khác biệt theo hướng tôi muốn thực hiện so với nơi Platinum đang hướng tới. Tôi không thể đi sâu vào các chi tiết cụ thể, nhưng tôi tin rằng tính cách của những người tạo trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng. Tầm nhìn của tôi về sự phát triển trò chơi tại Platinum khác với con đường họ đang đi, khiến tôi phải tìm kiếm một môi trường mới nơi tôi có thể nhận ra mục tiêu của mình.
Sau khi rời Platinum, tôi thành lập Clovers, một ý tưởng rằng kết tinh sau khi nghỉ. Thông qua các cuộc thảo luận với đồng nghiệp và bạn bè, tôi đã hình dung ra một môi trường phát triển nơi tôi có thể đạt được những gì tôi thực sự muốn.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"
Kamiya: Xác định một trò chơi Hideki Kamiya không phải là thương hiệu như vậy. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Tôi cố gắng tạo ra các trò chơi cung cấp một cách thưởng thức đặc biệt, đó là một khía cạnh cốt lõi của quá trình phát triển của tôi.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
Kamiya: Cái tên Clovers là sự tiếp nối của niềm tự hào của tôi ở Cỏ ba lá, nơi tôi làm việc thuộc Phòng phát triển thứ tư của Capcom. Lá cỏ ba lá, với bốn lá của nó, tượng trưng cho sự phân chia đó. Ngoài ra, tên Clovers có thể được hiểu là "người yêu c", trong đó 'C' là viết tắt của sự sáng tạo, một giá trị mà chúng ta trân trọng tại Clovers. Logo của chúng tôi phản ánh điều này với bốn 'C, đại diện cho bốn lá của một chiếc cỏ ba lá.
Rõ ràng Capcom có liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami vì tình cảm sâu sắc của chúng tôi với IP. Khi chúng tôi biết về việc Kamiya rời khỏi công ty trước đây của anh ấy, chúng tôi đã bắt đầu các cuộc thảo luận về dự án này.
Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?
Hirabayashi: Chúng tôi đã tìm kiếm cơ hội đúng đắn để phát triển một trò chơi ōkami mới. Thời gian phù hợp hoàn hảo khi Kamiya rời Platinum, và chúng tôi đã có những người chủ chốt để biến nó thành hiện thực.
Kamiya: Tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami. Câu chuyện ban đầu không đầy đủ, và tôi đã thảo luận về điều này với bạn bè, đặc biệt là với Takeuchi, qua đồ uống bình thường. Sự ra đi của tôi từ bạch kim cho phép tôi theo đuổi giấc mơ này với sự hỗ trợ của Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Là một cựu thành viên phòng thu Cỏ ba lá, ōkami là một IP quan trọng đối với chúng tôi. Chúng tôi cảm thấy rằng bây giờ là thời điểm hoàn hảo để tiến về phía trước với phần tiếp theo.
Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?
Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, bắt nguồn từ M-Two, hợp tác chặt chẽ với Capcom để tăng cường thương hiệu trò chơi. Nguồn gốc của chúng tôi theo dõi trở lại Sư đoàn thứ tư của Capcom, giống như Kamiya's. Chúng tôi phục vụ như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với các tựa game Capcom và sự quen thuộc của chúng tôi với công việc của Kamiya. Ngoài ra, chúng tôi có chuyên môn với động cơ RE, mà chúng tôi đang sử dụng cho dự án này và chúng tôi có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami ban đầu.
Hirabayashi: Máy làm việc cũng hỗ trợ cổng PS4 của ōkami và các phiên bản tiếp theo trên Xbox One và Switch, cũng như các trò chơi RE động cơ gần đây như Resident Evil 3 và 4.
Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?
[Có một khoảng dừng dài.]
Hirabayashi: Có.
[Mọi người cười.]
Hirabayashi: Có. Tuy nhiên, chúng tôi không thể đi sâu vào chi tiết ở giai đoạn này. Nhưng chúng tôi tin rằng nếu không có động cơ RE, chúng tôi sẽ không thể nhận ra tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san cho dự án này.
Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó và chúng tôi tin rằng nó sẽ đáp ứng những kỳ vọng chất lượng cao cho trò chơi này.
Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?
Hirabayashi: Có một cơ sở người hâm mộ mạnh mẽ cho ōkami trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu, trò chơi đã bán được hàng triệu bản trong những năm qua, bằng chứng là trang IR của chúng tôi. Chúng tôi tin rằng có một nhu cầu đáng kể cho phần tiếp theo.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi nghĩ rằng ōkami có thể không tiếp cận được nhiều đối tượng. Tuy nhiên, các bản phát hành tiếp theo và phản hồi của người hâm mộ trên phương tiện truyền thông xã hội đã cho chúng ta thấy sự phổ biến lâu dài của trò chơi. Phản ứng nhiệt tình tại các giải thưởng trò chơi và các phản ứng trực tuyến đã được áp đảo và cảm động sâu sắc.
Hirabayashi: Doanh số của ōkami vẫn ổn định theo thời gian, điều này là duy nhất và cho thấy một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng.
Kamiya: Những người hâm mộ cổ vũ và tình yêu tiếp tục dành cho IP rất quan trọng trong việc đẩy dự án này tiến lên. Nếu không có sự hỗ trợ của họ, chúng tôi sẽ không ở đây.
Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?
Kamiya: Một số thành viên nhóm ōkami gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy, mặc dù chúng tôi sẽ không đặt tên cho họ. Nhóm hiện tại thậm chí còn có kỹ năng và được trao quyền hơn so với bản gốc, nhờ những tiến bộ hiện đại và bổ sung các cá nhân tài năng từ bạch kim.
Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.
Kamiya: Vâng, tôi đã đề cập trong cuộc phỏng vấn rằng có những khía cạnh chúng tôi có thể cải thiện với một đội ngũ mạnh hơn. Mặc dù sự phát triển là không thể đoán trước, nhưng có một đội ngũ mạnh mẽ hơn bây giờ làm tăng cơ hội thành công của chúng ta.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau mà bạn có thể chọn để nhập dự án này lần này. Hãy chọn một trong ba tuyến đường.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?
Hirabayashi: Tôi không có thời gian để chơi gần đây, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật, bao gồm tất cả các nội dung cắt.
Kamiya: Tôi không biết rằng DVD đã tồn tại.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Mặc dù không quen thuộc với các định dạng trò chơi cũ hơn, hướng dẫn của ōkami đã làm cho nó trở nên thú vị cho cô ấy.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng chơi phiên bản Switch và gọi nó là "Trò chơi hoa nở hoa", làm nổi bật vẻ đẹp và sự hấp dẫn của nó đối với khán giả trẻ.
Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?
[Có một khoảng dừng dài trong khi Kamiya xem xét cách trả lời.]
Kamiya: Quê hương của tôi ở tỉnh Nagano đã truyền cảm hứng cho ōkami ban đầu. Tinh thần của trò chơi, kết hợp vẻ đẹp của thiên nhiên với các yếu tố tối hơn của câu chuyện, là thứ tôi muốn mang theo phần tiếp theo. Tôi nhắm đến phần tiếp theo được mọi người ở mọi lứa tuổi yêu thích, giống như bản gốc.
Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?
[Tất cả họ từ chối bình luận]
Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?
Sakata: ōkami ban đầu nhằm mục đích cho một phong cách mềm mại, được vẽ bằng tay, rất khó khăn với phần cứng của PS2. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là động cơ RE, cho phép chúng ta đạt được những gì chúng ta đã hình dung hồi đó và hơn thế nữa.
OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến nào về Nintendo Switch 2 không?
Hirabayashi : Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom. Bất kỳ thông tin sẽ đến từ Nintendo.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?
Kamiya: Tôi có một ý tưởng chung về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm. Đó là điều mà tôi háo hức để mang đến cuộc sống.
Hirabayashi: Phần tiếp theo sẽ tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.
Kamiya: Chúng tôi không tạo ra một trò chơi chỉ dựa trên các yêu cầu của người hâm mộ, nhưng chúng tôi đang làm việc để đáp ứng những kỳ vọng về những gì người hâm mộ muốn từ phần tiếp theo ōkami.
Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?
Kamiya: Tôi tự hỏi.
[Mọi người cười.]
Hirabayashi: Vâng, nó là. Đó là Amaterasu.
Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?
Hirabayashi: Chúng tôi nhận thức được tình cảm của người hâm mộ đối với ōkamiden và phản hồi của họ về câu chuyện của nó. Phần tiếp theo sẽ tiếp tục trực tiếp từ ōkami gốc.
Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?
Kamiya: Chúng tôi vẫn đang trong giai đoạn đầu phát triển, nhưng chúng tôi sẽ xem xét các chương trình kiểm soát hiện đại trong khi tôn trọng cảm giác của trò chơi gốc. Chúng tôi mong muốn cải thiện ý tưởng của trò chơi cơ bản.
Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ rằng chúng tôi có thể thực hiện trò chơi này. Đó là một lời hứa với người hâm mộ rằng chúng tôi cam kết mang ōkami trở lại.
Kamiya: Thông báo nó biến nó thành sự thật, không chỉ là một giấc mơ. Đó là một lời hứa với người hâm mộ trên toàn thế giới rằng chúng tôi sẽ thực hiện trò chơi này.
Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự thiếu kiên nhẫn của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng cao. Chúng tôi sẽ không vội vàng quá trình nhưng sẽ siêng năng làm việc để đáp ứng mong đợi.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.
Hirabayashi: Chúng tôi sẽ không hy sinh chất lượng cho tốc độ, nhưng chúng tôi cũng sẽ không trì hoãn một cách không cần thiết.
Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ để đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ. Hãy kiên nhẫn.
Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?
Sakata: The Teaser không được truyền cảm hứng trực tiếp bởi video đó, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Âm nhạc nền trong trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc và người hâm mộ đã nhận ra nó.
Kamiya: Bài hát, được sáng tác bởi Rei Kondoh, mang tinh thần nguyên bản vào đoạn giới thiệu của phần tiếp theo.
Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?
Kamiya: Tôi được truyền cảm hứng từ các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana. Cài đặt sân khấu độc đáo của họ và các buổi biểu diễn trực tiếp mà không cần CG hoặc cắt giữa các cảnh truyền cảm hứng cho thiết kế trò chơi của tôi.
Sakata: Tôi thích những màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn của Gekidan Shiki. Cảm giác trực tiếp và màn trình diễn của các diễn viên truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi chọn trải nghiệm của họ.
Kamiya: Biểu diễn sân khấu cung cấp những trải nghiệm khác nhau mỗi lần, giống như chơi một trò chơi.
Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuux. Những quan điểm và cảm xúc khác nhau trong phim là điều tôi ngưỡng mộ với tư cách là một người sáng tạo.
Kamiya: Tôi đã được nhóm của tôi giới thiệu bộ phim này.
Hirabayashi: Niềm đam mê của người sáng tạo là điều hiển nhiên trong bộ phim này.
Sakata: Thử thách tạo ra một bộ phim như vậy là điều tôi ngưỡng mộ.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi và để nó vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi thích và có thể tự hào, ngay cả khi nó không phù hợp hoàn hảo với kỳ vọng của người hâm mộ.
Sakata: Thành công là khi người chơi, cả hai dày dạn và mới, thưởng thức trò chơi. Từ quan điểm của Machine Head Works, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Là người sáng tạo, chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc, nhưng mục tiêu là để công ty phát triển mạnh.
Kamiya: Mục tiêu của Clovers là tập hợp nhiều người cùng chí hướng để hợp tác. Đó không phải là làm việc trên một trò chơi cụ thể mà là xây dựng một đội phù hợp với tầm nhìn của tôi.
Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami. Hãy kiên nhẫn khi chúng tôi đưa dự án này vào cuộc sống.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi các nhân viên yêu thích bộ truyện. Chúng tôi đang làm việc siêng năng để đáp ứng mong đợi của mọi người.
Kamiya: Dự án này là thứ tôi luôn muốn tạo ra, và đó là nhờ sự cổ vũ của bạn mà chúng tôi đang tiến lên. Tôi biết ơn tất cả mọi người, Capcom và Machine Head làm việc cho sự hỗ trợ của họ. Hãy mong chờ dự án này. Cảm ơn.
Hirabayashi : Nhận xét của bạn là một chút quá hoàn hảo. Đó thực sự là bạn nói bây giờ?
Kamiya: [Cười] Không, không, không, thực sự, tôi rất biết ơn mọi người.