ยี่สิบปีหลังจากการเปิดตัวōkamiดั้งเดิมเทพอามาเทราซูที่เคารพนับถือซึ่งเป็นศูนย์รวมของทุกสิ่งที่ดีและแม่ที่เลี้ยงดูพวกเราทุกคนได้รับการทรงตัวสำหรับการกลับมามีชัย ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วภาคต่อของōkamiอยู่ในผลงานซึ่งเป็นหัวหอกโดยฮิเดกิคามิยะซึ่งเพิ่งแยกทางกับเกมแพลตตินัมเพื่อสร้างสตูดิโอใหม่ของเขา Clovers Kamiya ซึ่งเป็นพรของเจ้าของ IP Capcom ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์และการสนับสนุนของ Works Head Machine ซึ่งเป็นสตูดิโอที่เต็มไปด้วยทหารผ่านศึก Capcom ที่มีส่วนร่วมในชื่อ Capcom ล่าสุดหลายรายการรวมถึงōkami HD remake ทีมงานเป็นการผสมผสานของความสามารถใหม่และนักพัฒนาที่มีประสบการณ์จากōkamiดั้งเดิมทุกคนมุ่งมั่นที่จะนำวิสัยทัศน์ของพวกเขามาสู่ชีวิต
ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์กระตุ้นอารมณ์และแสดงผู้เล่นตัวจริงที่น่าประทับใจเบื้องหลังโครงการรายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายาก มันเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างกัน? ใครเป็นผู้ริเริ่มโครงการนี้และมันเกิดขึ้นได้อย่างไรหลังจากที่หายไปนานเช่นนี้? หมาป่าในรถเทรลเลอร์ amaterasu หรือตัวละครใหม่อย่างแท้จริง?
IGN เพิ่งมีโอกาสเจาะลึกคำถามเหล่านี้ แม้จะมีผลสืบเนื่องōkamiอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่เราไปเยี่ยมผู้อำนวยการ Hideki Kamiya ผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi และผู้ผลิตหัวหน้า Machine Works Kiyohiko Sakata ที่สำนักงานใหญ่ของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงที่ครอบคลุมเราสำรวจความซับซ้อนของōkami, ภาคต่อความพยายามร่วมกันของพวกเขาและความเป็นมิตรของสตูดิโอของพวกเขา
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มของการสัมภาษณ์ซึ่งได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน ในเดือนกันยายน 2566 หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปีกับแพลตตินัมฉันประกาศการจากไปของฉัน เหตุผลหลักคือความแตกต่างในทิศทางที่ฉันต้องการใช้กับที่แพลตตินัมกำลังมุ่งหน้าไป ฉันไม่สามารถเจาะลึกลงไปได้ แต่ฉันเชื่อว่าบุคลิกของผู้สร้างเกมมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ วิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการพัฒนาเกมที่แพลตตินัมแตกต่างจากเส้นทางที่พวกเขาใช้ทำให้ฉันแสวงหาสภาพแวดล้อมใหม่ที่ฉันสามารถตระหนักถึงเป้าหมายของฉัน
หลังจากออกจากแพลตตินัมฉันได้ก่อตั้ง Clovers ซึ่งเป็นความคิดที่ว่าการตกผลึกหลังการตกผลึก ผ่านการพูดคุยกับเพื่อนร่วมงานและเพื่อน ๆ ฉันจินตนาการถึงสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่ฉันสามารถบรรลุสิ่งที่ฉันต้องการอย่างแท้จริง
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"
Kamiya: การกำหนดเกม Hideki Kamiya ไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างแบรนด์เช่นนี้ การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน ฉันมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่นำเสนอวิธีการที่โดดเด่นซึ่งเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนาของฉัน
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?
Kamiya: ชื่อ Clovers เป็นความต่อเนื่องของความภาคภูมิใจของฉันใน Clover Studio ซึ่งฉันทำงานภายใต้แผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom ใบโคลเวอร์ที่มีสี่ใบเป็นสัญลักษณ์ของการแบ่งนั้น นอกจากนี้ชื่อ clovers สามารถตีความได้ว่า "C-Lover" โดยที่ 'C' หมายถึงความคิดสร้างสรรค์-คุณค่าที่เรายึดมั่นใน Clovers โลโก้ของเราสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งนี้ด้วยสี่ 'C ซึ่งเป็นตัวแทนของใบโคลเวอร์ทั้งสี่
เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการสร้างภาคต่อōkamiเพราะความรักที่ลึกซึ้งของเราสำหรับ IP เมื่อเราเรียนรู้เกี่ยวกับการจากไปของ Kamiya จาก บริษัท ก่อนหน้าของเขาเราได้เริ่มการอภิปรายเกี่ยวกับโครงการนี้
บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?
Hirabayashi: เราได้แสวงหาโอกาสที่เหมาะสมในการพัฒนาเกมōkamiใหม่ เวลาที่สอดคล้องกันอย่างสมบูรณ์เมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมและเรามีคนสำคัญในสถานที่ที่จะทำให้มันเกิดขึ้น
Kamiya: ฉันต้องการสร้างภาคต่อōkamiเสมอ เรื่องราวดั้งเดิมไม่สมบูรณ์และฉันได้พูดคุยเรื่องนี้กับเพื่อน ๆ โดยเฉพาะกับ Takeuchi เกี่ยวกับเครื่องดื่มแบบสบาย ๆ การจากไปของฉันจากแพลตตินัมทำให้ฉันสามารถไล่ตามความฝันนี้ด้วยการสนับสนุนของ Takeuchi
Kiyohiko Sakata: ในฐานะอดีตสมาชิกสตูดิโอโคลเวอร์ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา เรารู้สึกว่าตอนนี้เป็นเวลาที่เหมาะที่จะก้าวไปข้างหน้าพร้อมกับภาคต่อ
ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?
Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งมีรากฐานมาจาก M-Two ซึ่งร่วมมือกับ Capcom อย่างใกล้ชิดเพื่อปรับปรุงการสร้างแบรนด์เกม ต้นกำเนิดของเราย้อนกลับไปยังแผนกที่สี่ของ Capcom เช่นเดียวกับ Kamiya's เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับชื่อ Capcom และความคุ้นเคยกับงานของ Kamiya นอกจากนี้เรามีความเชี่ยวชาญกับเครื่องยนต์ RE ซึ่งเราใช้สำหรับโครงการนี้และเรามีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิม
Hirabayashi: Machine Head Works ยังช่วยพอร์ต PS4 ของōkamiและรุ่นต่อ ๆ ไปใน Xbox One และ Switch รวมถึงเกมเครื่องยนต์ RE ล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4
ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?
[มีการหยุดยาวนาน]
Hirabayashi: ใช่
[ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: ใช่ อย่างไรก็ตามเราไม่สามารถลงรายละเอียดได้มากในขั้นตอนนี้ แต่เราเชื่อว่าหากไม่มีเครื่องยนต์อีกครั้งเราจะไม่สามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-san สำหรับโครงการนี้
Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านความสามารถในการแสดงออกและเราเชื่อว่ามันจะเป็นไปตามความคาดหวังที่มีคุณภาพสูงสำหรับเกมนี้
ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?
Hirabayashi: มีฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่งสำหรับōkamiภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์ครั้งแรก แต่เกมดังกล่าวได้ขายสำเนาหลายล้านชุดในช่วงหลายปีที่ผ่านมาตามที่เห็นได้จากหน้า IR ของเรา เราเชื่อว่ามีความต้องการที่สำคัญสำหรับภาคต่อ
Kamiya: ตอนแรกเราคิดว่าōkamiอาจไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้ในวงกว้าง อย่างไรก็ตามการเปิดตัวและข้อเสนอแนะของแฟน ๆ ในโซเชียลมีเดียได้แสดงให้เราเห็นถึงความนิยมที่ยั่งยืนของเกม การตอบสนองที่กระตือรือร้นในงาน Game Awards และปฏิกิริยาออนไลน์ได้รับการเคลื่อนไหวอย่างล้นหลามและเคลื่อนไหวอย่างลึกซึ้ง
Hirabayashi: ยอดขายของōkamiยังคงอยู่อย่างต่อเนื่องตลอดเวลาซึ่งเป็นเอกลักษณ์และบ่งบอกถึงฐานแฟนคลับเฉพาะ
Kamiya: เสียงเชียร์ของแฟน ๆ และความรักอย่างต่อเนื่องสำหรับ IP นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการผลักดันโครงการนี้ไปข้างหน้า หากไม่มีการสนับสนุนเราจะไม่อยู่ที่นี่
คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?
Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head แม้ว่าเราจะยังไม่ได้ตั้งชื่อพวกเขา ทีมปัจจุบันมีทักษะและมีอำนาจมากกว่าเดิมด้วยความก้าวหน้าที่ทันสมัยและการเพิ่มบุคคลที่มีความสามารถจากแพลตตินัม
Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น
Kamiya: ใช่ฉันพูดถึงในการสัมภาษณ์นั้นว่ามีแง่มุมที่เราสามารถปรับปรุงได้ด้วยทีมที่แข็งแกร่งขึ้น ในขณะที่การพัฒนาไม่สามารถคาดเดาได้ แต่การมีทีมที่แข็งแกร่งมากขึ้นในขณะนี้เพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จของเรา
Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง
คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?
Hirabayashi: ฉันไม่มีเวลาเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งรวมถึงเนื้อหาที่ถูกตัดทั้งหมด
Kamiya: ฉันไม่รู้ว่ามีดีวีดีอยู่
Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ แม้เธอจะไม่คุ้นเคยกับรูปแบบเกมเก่า ๆ คำแนะนำของōkamiทำให้เธอสนุก
Hirabayashi: ลูกสาวของฉันยังเล่นเวอร์ชันสวิตช์และเรียกมันว่า "เกมดอกไม้บาน" เน้นความงามและดึงดูดผู้ชมที่อายุน้อยกว่า
คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?
[มีการหยุดชั่วคราวยาวในขณะที่ Kamiya พิจารณาว่าจะตอบอย่างไร]
Kamiya: บ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิม วิญญาณของเกมซึ่งผสมผสานความงามของธรรมชาติเข้ากับองค์ประกอบที่มืดกว่าของการเล่าเรื่องเป็นสิ่งที่ฉันต้องการนำไปสู่ภาคต่อ ฉันตั้งเป้าหมายที่ภาคต่อที่จะได้รับความสุขจากผู้คนทุกวัยเช่นเดียวกับต้นฉบับ
ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?
[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]
เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ
Sakata: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสไตล์ที่นุ่มนวลและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ของ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุสิ่งที่เราคาดหวังมาก่อน
ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2
9 ภาพ
พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?
Hirabayashi : เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom ข้อมูลใด ๆ จะมาจาก Nintendo
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต
ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?
Kamiya: ฉันมีความคิดทั่วไปเกี่ยวกับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว เป็นสิ่งที่ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมาสู่ชีวิต
Hirabayashi: ภาคต่อจะสานต่อเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ
Kamiya: เราไม่ได้สร้างเกมตามคำขอของแฟน ๆ แต่เรากำลังทำงานเพื่อตอบสนองความคาดหวังของสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการจากภาคต่อōkami
คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?
Kamiya: ฉันสงสัย
[ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: ใช่มันเป็น มันคือ Amaterasu
คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?
Hirabayashi: เราตระหนักถึงความรักของแฟน ๆ ที่มีต่อōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขาเกี่ยวกับเรื่องราวของมัน ภาคต่อจะดำเนินการโดยตรงจากōkamiดั้งเดิม
มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?
Kamiya: เรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่เราจะพิจารณาแผนการควบคุมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพความรู้สึกของเกมดั้งเดิม เรามุ่งมั่นที่จะปรับปรุงความคิดของเกมพื้นฐาน
ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?
Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันว่าเราสามารถสร้างเกมนี้ได้ มันเป็นสัญญากับแฟน ๆ ว่าเรามุ่งมั่นที่จะนำōkamiกลับมา
Kamiya: ประกาศว่ามันทำให้เป็นจริงไม่ใช่แค่ความฝัน มันเป็นสัญญากับแฟน ๆ ทั่วโลกว่าเราจะสร้างเกมนี้
คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?
Hirabayashi: เราเข้าใจความอดทนของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมคุณภาพสูง เราจะไม่รีบเร่งกระบวนการ แต่จะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวัง
Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด
Hirabayashi: เราจะไม่เสียสละคุณภาพด้วยความเร็ว แต่เราจะไม่ล่าช้าโดยไม่จำเป็นเช่นกัน
Kamiya: เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ กรุณาอดทน
มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?
Sakata: ทีเซอร์ไม่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากวิดีโอนั้น แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม
Hirabayashi: เพลงประกอบในรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมและแฟน ๆ ก็จำได้
Kamiya: เพลงแต่งโดย Rei Kondoh นำวิญญาณดั้งเดิมไปสู่ตัวอย่างของภาคต่อ
ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้
Kamiya: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA การตั้งค่าเวทีที่ไม่เหมือนใครและการแสดงสดโดยไม่ต้อง CG หรือตัดระหว่างฉากเป็นแรงบันดาลใจให้กับการออกแบบเกมของฉัน
Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ความรู้สึกสดและการแสดงของนักแสดงเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของพวกเขา
Kamiya: การแสดงบนเวทีมอบประสบการณ์ที่แตกต่างกันทุกครั้งเช่นการเล่นเกม
Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux มุมมองและอารมณ์ที่แตกต่างกันในภาพยนตร์เป็นสิ่งที่ฉันชื่นชมในฐานะผู้สร้าง
Kamiya: ฉันแนะนำภาพยนตร์เรื่องนี้ในวันนี้โดยทีมงานของฉัน
Hirabayashi: ความหลงใหลของผู้สร้างเห็นได้ชัดในภาพยนตร์เรื่องนี้
Sakata: ความท้าทายในการสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นสิ่งที่ฉันชื่นชม
ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?
Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมและเกินความคาดหมายของพวกเขา
Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันสนุกและสามารถภาคภูมิใจได้แม้ว่ามันจะไม่สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟน ๆ
Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม จากมุมมองของ Machine Head Works ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ
ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?
Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะทำงานต่อไป แต่เป้าหมายคือให้ บริษัท เจริญเติบโต
Kamiya: เป้าหมายของ Clovers คือการรวบรวมผู้คนที่มีใจเดียวกันมากขึ้นเพื่อร่วมมือกับ มันไม่ได้เกี่ยวกับการทำงานในเกมที่เฉพาะเจาะจง แต่เกี่ยวกับการสร้างทีมที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉัน
ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :
Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดอดทนในขณะที่เรานำโครงการนี้มาใช้ชีวิต
Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนโดยพนักงานที่รักซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน
Kamiya: โครงการนี้เป็นสิ่งที่ฉันต้องการสร้างมาตลอดและต้องขอบคุณไชโยของคุณที่เรากำลังก้าวไปข้างหน้า ฉันรู้สึกขอบคุณทุกคนแคปคอมและหัวหน้าเครื่องทำงานเพื่อการสนับสนุนของพวกเขา โปรดหวังว่าจะได้โครงการนี้ ขอบคุณ
Hirabayashi : ความคิดเห็นของคุณสมบูรณ์แบบเกินไป ตอนนี้คุณพูดจริงๆเหรอ?
Kamiya: [หัวเราะ] ไม่ไม่ไม่จริงฉันรู้สึกขอบคุณทุกคนมาก