O estúdio indie britânico The Chinese Room, aclamado pelo sucesso de terror offshore do ano passado Still Wakes the Deep, separou-se formalmente da sua antiga empresa-mãe Sumo Digital.
O estúdio por trás dos estimados títulos indie Dear Esther e Everybody's Gone to the Rapture concluiu uma recompra administrativa (management buyout), confirmou um porta-voz à IGN.
Este anúncio surge após um período de incerteza para o desenvolvedor sediado em Brighton, depois de a Sumo ter revelado que se concentraria apenas em fornecer serviços de desenvolvimento para parceiros, em vez de prosseguir com franquias originais.
No comunicado de hoje, The Chinese Room indicou que se tornava "cada vez mais provável" que a empresa fosse vendida pela Sumo Digital, possivelmente para private equity ou um comprador internacional. A própria Sumo foi adquirida pelo conglomerado chinês Tencent em 2018.
Em vez disso, o estúdio passará agora a operar independentemente sob a direção de Ed Daly, através de um acordo organizado pela empresa de capital de risco Hiro Capital.
"Esta recompra administrativa permite-nos seguir a nossa paixão criativa para desenvolver nova propriedade intelectual (IP) original, enquanto colaboramos seletivamente com outros estúdios em projetos alinhados", afirmou Daly. "Esta abordagem representa a nossa visão, e estamos encantados por continuar nesta direção."
Após Still Wakes the Deep e o seu recente DLC Siren's Rest, The Chinese Room confirmou que atualmente tem dois novos IPs originais em desenvolvimento.
O próximo lançamento do estúdio será o tão aguardado Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, agendado para publicação em outubro pela Paradox Interactive.
"The Chinese Room exemplifica a excelência criativa britânica, reconhecida globalmente pela sua narrativa distintiva e qualidade competitiva", disse Spike Laurie, sócio da Hiro Capital. "Desde empregar talento britânico a criar narrativas situadas no Reino Unido, eles têm sido um estúdio criativo líder. Agora estão a conduzir o seu próprio futuro, mantendo a sua identidade britânica."
"Arriscamos perder tais tesouros criativos para aquisições estrangeiras", continuou Laurie. "Isso prejudicaria a indústria de jogos de 5,5 mil milhões de dólares britânica e a sua reputação internacional. Devemos nutrir este talento excecional através de períodos desafiadores, pois ele representa uma das nossas principais exportações criativas."