Lar Notícias Patente de Nintendo para 'Chamar e Lutar' Pokémon é controversa, segundo advogados

Patente de Nintendo para 'Chamar e Lutar' Pokémon é controversa, segundo advogados

Autor : Olivia May 31,2026

Advogados de propriedade intelectual expressaram preocupação com o sistema de patentes dos Estados Unidos após a Nintendo obter uma patente relacionada ao ato de invocar um personagem e envolvê-lo em combate — aspecto central da franquia Pokémon.

Games Fray revelou que a Patente Nº 12,403,397 foi emitida pelo Escritório de Patentes e Marcas dos EUA "sem objeção" à Nintendo, que atualmente está envolvida em processos judiciais contra o Palworld da Pocketpair.

Embora a patente descreva essencialmente a jogabilidade fundamental dos títulos Pokémon — invocar criaturas para lutar contra outras com o objetivo de expandir sua coleção —, numerosos outros videogames empregam sistemas semelhantes. Dependendo da interpretação, isso pode incluir franquias como Persona, Digimon e até mesmo Elden Ring.

Como destacado pela Games Fray, a patente — originalmente depositada em 2023 — parece abranger uma técnica que a Pocketpair tentou contornar. No entanto, ela também "representa um risco sério à liberdade criativa e à inovação em toda a indústria de jogos".

Isso sugere que qualquer jogo incorporando as seguintes mecânicas pode agora enfrentar possíveis reivindicações de infração por parte da Nintendo:

Um PC, console ou outro dispositivo computacional deve executar o jogo a partir de uma unidade de armazenamento ou meio semelhante.Os jogadores podem navegar com um personagem dentro de um ambiente virtual.Deve ser possível invocar outro personagem. Descrito como um "subpersonagem", isso se refere a uma entidade não jogadora — como uma criatura, por exemplo, um Pokémon — sob o controle do jogador.A lógica então diverge: os itens 4 e 5 delineiam cenários separados antes de se reunirem no item 6.O "subpersonagem" é invocado perto de outro personagem, desencadeando combate ao comando.Nesta alternativa, o "subpersonagem" é invocado onde não há outro personagem presente para um combate imediato.Esta etapa final envolve direcionar o "subpersonagem" em direção a outro personagem, iniciando o combate automático. Ainda não está claro se esta etapa é necessária caso o passo (4) já tenha sido executado — efetivamente fazendo com que o "subpersonagem" lute diretamente contra outro personagem.

As reações à patente variam entre surpresa e apreensão quanto às suas implicações, tanto para jogos existentes com mecânicas comparáveis quanto para lançamentos futuros. Especialistas em propriedade intelectual também criticaram a decisão. O especialista em PI Florian Mueller afirmou nas redes sociais que a Nintendo "nunca deveria" ter recebido uma patente abrangendo o ato de "invocar personagem e deixá-lo lutar", enquanto o advogado de patentes de videogames Kirk Sigmon disse à PC Gamer que "essas reivindicações não eram justificadas de forma alguma".

Esse tipo de patente é usado com frequência má-fé https://t.co/89972KD6NB

— Very AFK (@Cromwelp) 10 de setembro de 2025

De acordo com Mueller, este é um problema internacional. "O Escritório de Patentes do Japão também concedeu à Nintendo uma patente problemática", observou ele. "Eles revisaram uma das patentes usadas contra o Palworld no Japão. É verdadeiramente excessivo."

No entanto, Don McGowan, ex-diretor jurídico da The Pokémon Company, disse à Eurogamer que a patente provavelmente será ignorada. "Desejo boa sorte à Nintendo e ao Pokémon quando outro desenvolvedor simplesmente ignorar esta patente. Se eles processarem, esse desenvolvedor poderá apresentar décadas de técnica anterior", explicou ele. "Isso não é comparável à patente da tela de carregamento da Bandai Namco".

A Nintendo também obteve a Patente dos EUA Nº 12,409,387, que envolve o mecanismo de "transição suave entre objetos montáveis". Essas aprovações recentes se somam a um portfólio crescente de patentes detidas pela empresa japonesa, incluindo uma que protege o uso de um 'item de captura' para prender personagens em videogames — ou seja, uma Poké Ball.

Isso ocorre no meio da ação judicial por patente entre a Nintendo e The Pokémon Company contra a desenvolvedora do Palworld, Pocketpair. O caso centra-se em três patentes concedidas pelo Escritório de Patentes do Japão (JPO): duas abrangendo captura e liberação de monstros, e uma relativa às mecânicas de montaria de personagens. Todas as três patentes foram depositadas em 2024, após o lançamento do Palworld, mas derivam de patentes anteriores da Nintendo que remontam a 2021. Isso sugere que, após a estreia do Palworld, a Nintendo submeteu patentes divididas adaptadas para abordar a suposta infração de sua propriedade intelectual original.

Desde então, a Pocketpair ajustou certas mecânicas controversas no Palworld. A atualização de novembro de 2024 removeu a capacidade de invocar Pals arremessando Esferas Pal (semelhantes às Poké Balls); agora, os Pals simplesmente aparecem ao lado do jogador quando chamados. Em maio, outra atualização alterou as mecânicas de planagem — em vez de se prender diretamente aos Pals Planadores, os jogadores agora usam equipamentos especiais de planagem aprimorados por Pals. Depois, em julho, a Nintendo e The Pokémon Company modificaram o texto de uma patente envolvida no caso.

Durante a Game Developers Conference (GDC) em março, a IGN conversou extensivamente com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação da desenvolvedora do Palworld, Pocketpair. A conversa seguiu sua apresentação na conferência, 'Community Management Summit: Um Montanha-Russa no Palworld: Sobrevivendo à Queda'. Em seu discurso, Buckley discutiu abertamente vários desafios do Palworld, incluindo alegações de uso de IA generativa (que a Pocketpair posteriormente refutou convincentemente) e afirmações de cópia dos modelos de criaturas do Pokémon (cujo autor original mais tarde retirou). Ele também abordou brevemente o processo por patente da Nintendo contra o estúdio, descrevendo-o como "um choque" e "algo que ninguém havia antecipado".

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