Vinte anos após o lançamento do ōkami original, a reverenciada divindade Amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a mãe nutriteira para todos nós, está preparada para um retorno triunfante. Anunciado no The Game Awards no ano passado, uma sequência de ōkami está em andamento, liderada por Hideki Kamiya, que recentemente se separou dos jogos de platina para estabelecer seu novo estúdio, Clovers. Kamiya, com a bênção do proprietário do IP Capcom, que servirá como editor, e o apoio dos trabalhos da cabeça da máquina - um estúdio cheio de veteranos da Capcom que contribuiu para vários títulos recentes da Capcom, incluindo o remake ōkami HD - assumiu o presidente do diretor. A equipe é uma mistura de novos talentos e desenvolvedores experientes do ōkami original, todos comprometidos em dar vida à sua visão.
Enquanto o trailer do teaser provocou emoções e mostrou a impressionante formação por trás do projeto, os detalhes sobre a sequência permanecem escassos. É uma continuação direta, ou algo diferente? Quem iniciou esse projeto e como ele se concretizou após um hiato tão longo? O lobo no trailer era verdadeiramente amaterasu, ou um novo personagem?
O IGN recentemente teve a oportunidade de aprofundar essas perguntas. Apesar da sequência de ōkami estar em seus estágios iniciais de desenvolvimento, visitamos o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos de Machine Head Kiyohiko Sakata em sua sede em Osaka, Japão. Em uma entrevista abrangente de duas horas, exploramos os meandros de ōkami, a sequência, seus esforços colaborativos e o ethos de seus respectivos estúdios.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN. Aqui está as perguntas e respostas completas dessa entrevista, que foi levemente editada para clareza:
IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?
Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, após cerca de 16 anos com a Platinum, anunciei minha partida. O principal motivo era uma divergência na direção que eu queria tomar em relação aonde a platina estava indo. Não posso me aprofundar nos detalhes, mas acredito que a personalidade dos criadores de jogos influencia significativamente a experiência do usuário. Minha visão para o desenvolvimento de jogos na Platinum diferiu do caminho que eles estavam seguindo, levando -me a procurar um novo ambiente em que eu pudesse alcançar meus objetivos.
Depois de deixar a Platinum, fundei a Clovers, uma idéia que cristalizou pós-partida. Através de discussões com colegas e amigos, imaginei um ambiente de desenvolvimento em que conseguisse o que realmente queria.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"
Kamiya: Definir um jogo de Hideki Kamiya não é sobre marcá -lo como tal. Meu foco está na elaboração de experiências únicas que os jogadores nunca encontraram antes. Eu me esforço para criar jogos que oferecem uma maneira distinta de prazer, que é um aspecto central do meu processo de desenvolvimento.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?
Kamiya: O nome Clovers é uma continuação do meu orgulho no Clover Studio, onde trabalhei na quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. A folha de trevo, com suas quatro folhas, simboliza essa divisão. Além disso, os trevos de nome podem ser interpretados como "C-amante", onde 'C' significa criatividade-um valor que valorizamos em trevos. Nosso logotipo reflete isso com quatro 'C, representando as quatro folhas de um trevo.
Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência de ōkami por causa de nosso profundo afeto pelo IP. Quando soubemos sobre a saída de Kamiya de sua empresa anterior, iniciamos discussões sobre esse projeto.
Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?
Hirabayashi: Estamos buscando a oportunidade certa de desenvolver um novo jogo ōkami. O tempo alinhou -se perfeitamente quando Kamiya deixou a platina, e nós tivemos as pessoas -chave para fazer isso acontecer.
Kamiya: Eu sempre quis criar uma sequência de ōkami. A história original estava incompleta, e eu tenho discutido isso com amigos, principalmente com Takeuchi, sobre bebidas casuais. Minha partida da platina me permitiu perseguir esse sonho com o apoio de Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do estúdio de Clover, ōkami foi um IP significativo para nós. Sentimos que agora era o momento perfeito para avançar com a sequência.
Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, enraizada no M-TWO, que colabora intimamente com a Capcom para aprimorar a marca de jogos. Nossas origens remontam à quarta divisão da Capcom, a mesma que a de Kamiya. Servimos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com os títulos da Capcom e nossa familiaridade com o trabalho de Kamiya. Além disso, temos experiência com o mecanismo, que estamos usando para este projeto, e temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original.
Hirabayashi: A Machine Head Works também ajudou na porta PS4 de ōkami e versões subsequentes no Xbox One e Switch, além de jogos recentes de mecanismo como Resident Evil 3 e 4.
Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?
[Há uma longa pausa.]
Hirabayashi: Sim.
[Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Sim. No entanto, não podemos entrar em muitos detalhes nesta fase. Mas acreditamos que, sem o mecanismo, não poderíamos perceber a visão artística de Kamiya-san para este projeto.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, e acreditamos que atenderá às expectativas de alta qualidade para este jogo.
Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?
Hirabayashi: Há uma forte base de fãs para ōkami na comunidade de Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, o jogo vendeu milhões de cópias ao longo dos anos, como evidenciado por nossa página de IR. Acreditamos que há uma demanda significativa por uma sequência.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo. No entanto, lançamentos subsequentes e feedback dos fãs nas mídias sociais nos mostraram a popularidade duradoura do jogo. A resposta entusiasmada nos prêmios de jogo e as reações on -line foram esmagadoras e profundamente emocionantes.
Hirabayashi: As vendas de ōkami permaneceram estáveis ao longo do tempo, o que é único e indica uma base de fãs dedicada.
Kamiya: Os aplausos dos fãs e o amor contínuo pelo IP têm sido cruciais para impulsionar esse projeto. Sem o apoio deles, não estaríamos aqui.
Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?
Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos nos trabalhos da cabeça da máquina, embora ainda não os nomeemos. A equipe atual é ainda mais qualificada e capacitada que a original, graças aos avanços modernos e à adição de indivíduos talentosos da Platinum.
Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.
Kamiya: Sim, mencionei naquela entrevista que havia aspectos que poderíamos ter melhorado com uma equipe mais forte. Embora o desenvolvimento seja imprevisível, ter uma equipe mais robusta agora aumenta nossas chances de sucesso.
Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.
Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?
Hirabayashi: Eu não tive tempo de jogar recentemente, mas revisei o DVD que veio com os livros de arte, que incluíam todo o conteúdo cortado.
Kamiya: Eu não sabia que o DVD existia.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Apesar de seu desconhecimento com formatos de jogo mais antigos, a orientação de ōkami tornou agradável para ela.
Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão Switch e se referiu a ela como o "jogo de flores de flores", destacando sua beleza e apela ao público mais jovem.
Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?
[Há uma pausa longa enquanto Kamiya considera como responder.]
Kamiya: Minha cidade natal, na prefeitura de Nagano, inspirou o ōkami original. O espírito do jogo, que combina a beleza da natureza com os elementos mais sombrios da narrativa, é algo que eu quero levar para a sequência. Eu pretendo que a sequência seja apreciada por pessoas de todas as idades, assim como o original era.
Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?
[Todos eles se recusaram a comentar]
Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?
Sakata: O original ōkami apontou para um estilo suave e desenhado à mão, que era desafiador com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, especialmente o mecanismo, nos permite alcançar o que imaginamos naquela época e muito mais.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
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Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi : Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom. Qualquer informação viria da Nintendo.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?
Kamiya: Tenho uma idéia geral do tema e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É algo que estou ansioso para dar vida.
Hirabayashi: A sequência continuará a história do jogo original.
Kamiya: Não estamos criando um jogo baseado apenas em solicitações de fãs, mas estamos trabalhando para atender às expectativas do que os fãs querem de uma sequência de ōkami.
Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?
Kamiya: Eu me pergunto.
[Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Sim, é. É Amaterasu.
Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?
Hirabayashi: Estamos cientes do carinho dos fãs por ōkamiden e seus comentários sobre sua história. A sequência continuará diretamente do ōkami original.
Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?
Kamiya: Ainda estamos nos estágios iniciais do desenvolvimento, mas consideraremos os esquemas de controle modernos, respeitando a sensação do jogo original. Nosso objetivo é melhorar as idéias do jogo base.
Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar que poderíamos fazer esse jogo. Foi uma promessa para os fãs que estamos comprometidos em trazer ōkami de volta.
Kamiya: Anunciar que o tornou real, não apenas um sonho. É uma promessa para os fãs em todo o mundo que faremos este jogo.
Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?
Hirabayashi: Entendemos a impaciência dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade. Não vamos apressar o processo, mas trabalharemos diligentemente para atender às expectativas.
Sakata: Faremos o nosso melhor.
Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas também não atrasaremos desnecessariamente.
Kamiya: Vamos trabalhar duro para atender às expectativas dos fãs. Por favor, seja paciente.
Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?
Sakata: O teaser não foi inspirado diretamente por esse vídeo, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo no trailer foi inspirada no jogo original, e os fãs o reconheceram.
Kamiya: A música, composta por Rei Kondoh, carrega o espírito original no trailer da sequência.
Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?
Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Suas configurações de palco exclusivas e performances ao vivo sem CG ou cortes entre as cenas inspiram meu design de jogo.
Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki. O sentimento ao vivo e as performances dos atores me inspiram a criar jogos que permitem que os jogadores escolham sua experiência.
Kamiya: As performances de palco oferecem experiências diferentes a cada vez, como jogar um jogo.
Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux. As diferentes perspectivas e emoções do filme são algo que eu admiro como criador.
Kamiya: Eu fui recomendado hoje este filme pela minha equipe.
Hirabayashi: A paixão do criador é evidente neste filme.
Sakata: O desafio de criar esse filme é algo que eu admiro.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs gostem do jogo e que ele exceda suas expectativas.
Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo que eu pessoalmente gosto e pode me orgulhar, mesmo que não se alinhe perfeitamente com as expectativas dos fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Da perspectiva da Machine Head Works, o sucesso está alcançando a visão do diretor.
Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?
Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, continuaremos trabalhando, mas o objetivo é que a empresa prospere.
Kamiya: O objetivo de Clovers é reunir mais pessoas com idéias semelhantes para colaborar. Não se trata de trabalhar em um jogo específico, mas sobre a construção de uma equipe alinhada com minha visão.
Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:
Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, seja paciente ao dar vida a este projeto.
Sakata: Este projeto é impulsionado pela equipe que ama a série. Estamos trabalhando diligentemente para atender às expectativas de todos.
Kamiya: Este projeto é algo que eu sempre quis criar, e é graças aos seus aplausos que estamos avançando. Sou grato a todos, Capcom e Machine Head trabalham para seu apoio. Por favor, aguarde este projeto. Obrigado.
Hirabayashi : Seu comentário é um pouco perfeito demais. É realmente você falando agora?
Kamiya: [rindo] Não, não, não, na verdade, sou tão grato a todos.