Dom Aktualności „Capcom, Kamiya i Machine Head przedstawiają szczegóły ōkami 2 w ekskluzywnym wywiadzie”

„Capcom, Kamiya i Machine Head przedstawiają szczegóły ōkami 2 w ekskluzywnym wywiadzie”

Autor : Sarah May 07,2025

Dwadzieścia lat po wydaniu oryginalnego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, ucieleśnienia wszystkiego, co jest dobre i pielęgnująca matka dla nas wszystkich, jest gotowa do triumfalnego powrotu. Ogłoszona podczas Game Awards w zeszłym roku kontynuacja ōkami jest w pracach, kierowana przez Hideki Kamiya, która niedawno rozstała się z Platinum Games, aby założyć swoje nowe studio, Clovers. Kamiya, z błogosławieństwem właściciela IP Capcom, który będzie pełnił funkcję wydawcy, i wsparciem prac maszynowych - studio wypełnione weteranami CAPCOM, które przyczyniło się do kilku ostatnich tytułów CAPCOM, w tym remake'u ōkami HD - wziął przewodniczącego reżysera. Zespół jest mieszanką świeżych talentów i doświadczonych programistów z oryginalnego ōkami, wszyscy zaangażowani w ożywienie swojej wizji.

Podczas gdy zwiastun przyczepy wzbudził emocje i prezentował imponujący skład za projektem, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy coś innego? Kto zainicjował ten projekt i jak doszło do realizacji po tak długiej przerwie? Czy wilk w przyczepie był naprawdę amaterasu, czy nowa postać?

IGN niedawno miał okazję zagłębić się w te pytania. Pomimo tego, że kontynuacja ōkami znajdują się na bardzo wczesnym etapie rozwoju, odwiedziliśmy reżysera Hideki Kamiya, producent Capcom, Yoshiaki Hirabayashi i producent Machine Head Works Kiyohiko Sakata w ich siedzibie w Osace w Japonii. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie badaliśmy zawiłości ōkami, kontynuację, ich wspólne wysiłki i etos ich studiów.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN. Oto pełne pytania i odpowiedzi tego wywiadu, który został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?

Hideki Kamiya: To złożone pytanie. We wrześniu 2023 r., Po około 16 latach z Platinum, ogłosiłem swój wyjazd. Głównym powodem było rozbieżność w kierunku, w którym chciałem podjąć w porównaniu z tym, gdzie zmierzała Platinum. Nie mogę zagłębić się w szczegóły, ale uważam, że osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Moja wizja rozwoju gry w Platinum różniła się od ścieżki, którą podążali, co skłoniło mnie do poszukiwania nowego środowiska, w którym mogłem zrealizować swoje cele.

Po opuszczeniu platyny założyłem Clover, pomysł, który krystalizował po rozkładu. Poprzez dyskusje z kolegami i przyjaciółmi wyobrażałem sobie środowisko programistyczne, w którym mogłem osiągnąć to, czego naprawdę chciałem.

Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”

Kamiya: Definiowanie gry Hideki Kamiya nie jest o jej oznakowaniem jako takim. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Staram się tworzyć gry, które oferują charakterystyczny sposób przyjemności, który jest podstawowym aspektem mojego procesu rozwoju.

Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?

Kamiya: Nazwa Clovers jest kontynuacją mojej dumy z Clover Studio, w którym pracowałem w czwartym oddziale rozwoju Capcom. Liść koniczyny z czterema liśćmi symbolizuje ten podział. Dodatkowo, paszkowcy nazwy można interpretować jako „C-kochankę”, gdzie „C” oznacza kreatywność-wartość, którą pielęgnujemy przy koniczynach. Nasze logo odzwierciedla to za pomocą czterech c, reprezentujących cztery liście koniczyny.

Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?

Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy stworzyć kontynuację ōkami ze względu na nasze głębokie przywiązanie do IP. Kiedy dowiedzieliśmy się o odejściu Kamiyi od jego poprzedniej firmy, zainicjowaliśmy dyskusje na temat tego projektu.

Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?

Hirabayashi: Szukaliśmy właściwej okazji do opracowania nowej gry ōkami. Czas wyrównał idealnie, gdy Kamiya opuściła platynę, a my mieliśmy kluczowych ludzi, aby to się stało.

Kamiya: Zawsze chciałem stworzyć kontynuację ōkami. Oryginalna historia była niekompletna i rozmawiałem o tym z przyjaciółmi, szczególnie z Takeuchi, nad swobodnymi napojami. Moje odejście z Platinum pozwoliło mi realizować to marzenie przy wsparciu Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: jako były członek studia Clover, ōkami był dla nas znaczącym adresem IP. Czuliśmy, że teraz był idealny czas, aby iść naprzód z kontynuacją.

Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?

Sakata: Machine Head Works to niedawno uznana firma, zakorzeniona w MWO, która ściśle współpracuje z CAPCOM w celu zwiększenia brandingu gier. Nasze pochodzenie sięgają czwartej dywizji Capcom, takiej samej jak Kamiya. Służymy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenia z tytułami Capcom i naszą znajomością dzieła Kamiyi. Ponadto mamy wiedzę specjalistyczną z silnikiem RE, którego używamy w tym projekcie, i mamy członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami.

Hirabayashi: Machine Head Works pomogły również w porcie PS4 ōkami i kolejnych wersjach na Xbox One i Switch, a także najnowsze gry silnikowe, takie jak Resident Evil 3 i 4.

Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?

[Jest długa przerwa.]

Hirabayashi: Tak.

[Wszyscy się śmieją.]

Hirabayashi: Tak. Na tym etapie nie możemy jednak zagłębić się w szczegóły. Uważamy jednak, że bez silnika RE nie bylibyśmy w stanie uświadomić sobie artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.

Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości i uważamy, że spełni on wysokiej jakości oczekiwania dotyczące tej gry.

Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?

Hirabayashi: W społeczności Capcom jest silna grupa fanów. Pomimo początkowej wydajności komercyjnej gra sprzedała miliony egzemplarzy na przestrzeni lat, o czym świadczy nasza strona IR. Uważamy, że istnieje znaczne zapotrzebowanie na kontynuację.

Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności. Jednak kolejne wydania i opinie fanów na temat mediów społecznościowych pokazały nam trwałą popularność gry. Entuzjastyczna reakcja na nagrody Game i reakcje online były przytłaczające i głęboko poruszające.

Hirabayashi: Sprzedaż ōkami z czasem pozostała stabilna, co jest wyjątkowe i wskazuje na dedykowaną grupę fanów.

Kamiya: okrzyki fanów i ciągła miłość do IP miały kluczowe znaczenie dla przesunięcia tego projektu. Bez ich wsparcia nie byłoby nas tutaj.

Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?

Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works, choć jeszcze ich nie wymienimy. Obecny zespół jest jeszcze bardziej wykwalifikowany i uprawniony niż oryginał, dzięki nowoczesnym postępom i dodaniu utalentowanych osób z Platinum.

Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.

Kamiya: Tak, wspomniałem w tym wywiadzie, że istniały aspekty, które moglibyśmy poprawić dzięki silniejszemu zespołowi. Podczas gdy rozwój jest nieprzewidywalny, posiadanie bardziej solidnego zespołu zwiększa nasze szanse na sukces.

Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy, które tym razem możesz wprowadzić ten projekt. Wybierz jedną z trzech tras.

Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?

Hirabayashi: Nie miałem ostatnio czasu na granie, ale przejrzałem DVD, który był wyposażony w Artbooks, który zawierał całą zawartość cięty.

Kamiya: Nie wiedziałem, że DVD istnieje.

Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Pomimo jej nieznajomości starszych formatów gier, wskazówki ōkami sprawiły, że było dla niej przyjemne.

Hirabayashi: Moja córka grała również wersję Switch i nazywała ją „grę kwitnącą kwiatów”, podkreślając jej piękno i atrakcyjność dla młodszych odbiorców.

Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?

[Istnieje długa przerwa, podczas gdy Kamiya rozważa, jak odpowiedzieć.]

Kamiya: Moje rodzinne miasto w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalne ōkami. Duch gry, który łączy piękno natury z ciemniejszymi elementami narracji, jest czymś, co chcę przenieść w kontynuację. Dążę do kontynuacji, z której cieszy się ludzie w każdym wieku, podobnie jak oryginał.

Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?

[Wszyscy odmówili komentarza]

Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?

SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękki, ręcznie rysowany styl, który był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, zwłaszcza silnik RE, pozwala nam osiągnąć to, co przewidzieliśmy wtedy i więcej.

Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu

9 zdjęć Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?

Hirabayashi : Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom. Wszelkie informacje pochodziłyby z Nintendo.

Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?

Kamiya: Mam ogólny pomysł na temat i historię kontynuacji, którą rozwijam od lat. To coś, co chętnie ożywiam.

Hirabayashi: kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnej gry.

Kamiya: Nie tworzymy gry opartej wyłącznie na prośbach fanów, ale pracujemy nad oczekiwaniami, czego fani chcą od kontynuacji ōkami.

Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?

Kamiya: Zastanawiam się.

[Wszyscy się śmieją.]

Hirabayashi: Tak, to jest. To jest amaterasu.

Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?

Hirabayashi: Jesteśmy świadomi uczucia fanów do ōkamiden i ich opinii na temat jego historii. Kontynuacja będzie kontynuowana bezpośrednio od oryginalnego ōkami.

Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?

Kamiya: Nadal jesteśmy na wczesnym etapie rozwoju, ale rozważymy nowoczesne programy kontroli, szanując oryginalną grę. Naszym celem jest poprawa pomysłów podstawowej gry.

Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?

Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.

Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?

Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się, że możemy zrobić tę grę. To była obietnica dla fanów, że jesteśmy zaangażowani w przywrócenie ōkami z powrotem.

Kamiya: Ogłoszenie, że stało się to prawdziwe, a nie tylko marzeniem. To obietnica dla fanów na całym świecie, że zrobimy tę grę.

Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?

Hirabayashi: Rozumiemy niecierpliwość fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczenie wysokiej jakości gry. Nie spieszymy się z tym procesem, ale będziemy działać pilnie, aby spełnić oczekiwania.

Sakata: Dokładamy wszelkich starań.

Hirabayashi: Nie poświęcimy jakości dla prędkości, ale nie będziemy też niepotrzebnie opóźniać.

Kamiya: Ciężko pracujemy, aby spełnić oczekiwania fanów. Proszę, bądź cierpliwy.

Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?

Sakata: Teaser nie był bezpośrednio zainspirowany tym filmem, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.

Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, a fani ją rozpoznali.

Kamiya: Piosenka, złożona przez Rei Kondoh, przenosi oryginalny duch w zwiastun kontynuacji.

Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?

Kamiya: Inspiruje mnie pokazy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne ustawienia sceniczne i występy na żywo bez CG lub cięcia między scenami inspirują mój projekt gry.

Sakata: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki. Uczucie na żywo i występy aktorów inspirują mnie do tworzenia gier, które pozwalają graczom wybierać swoje doświadczenie.

Kamiya: Występy sceniczne oferują za każdym razem różne doświadczenia, podobnie jak gra.

Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux. Różne perspektywy i emocje w filmie są czymś, co podziwiam jako twórca.

Kamiya: Mój zespół polecił mi ten film.

Hirabayashi: Pasja Stwórcy jest widoczna w tym filmie.

Sakata: Wyzwanie stworzenia takiego filmu jest czymś, co podziwiam.

Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?

HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i aby przekroczyć ich oczekiwania.

Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, którą osobiście lubię i mogę być dumny, nawet jeśli nie jest idealnie zgodna z oczekiwaniami fanów.

Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. Z perspektywy Machine Head Works sukces osiąga wizję reżysera.

Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?

SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy będziemy pracować, ale celem jest rozwijanie firmy.

Kamiya: Celem Clovers jest zebranie bardziej podobnie myślących ludzi do współpracy. Nie chodzi o pracę nad konkretną grą, ale o budowanie zespołu zgodnego z moją wizją.

Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:

Hirabayashi: Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Bądź cierpliwy, gdy ożywiamy ten projekt.

Sakata: Ten projekt jest kierowany przez pracowników, którzy kochają serial. Pracujemy starannie, aby spełnić oczekiwania wszystkich.

Kamiya: Ten projekt jest czymś, co zawsze chciałem stworzyć, i dzięki swoim okrzykom, które idziemy naprzód. Jestem wdzięczny wszystkim, Capcom i Machine Head pracują za ich wsparcie. Proszę czekaj na ten projekt. Dziękuję.

Hirabayashi : Twój komentarz jest trochę zbyt doskonały. Czy to naprawdę teraz mówisz?

Kamiya: [śmiech] Nie, nie, nie, naprawdę jestem po prostu bardzo wdzięczny wszystkim.

Najnowsze artykuły Więcej
  • „Hell Is Us: nowy zwiastun ujawnia ciemny świat i wyjątkową rozgrywkę”

    Rogue Factor i wydawca Nacon niedawno zaprezentowali nowy ekscytujący zwiastun swojej nadchodzącej gry, *Hell Is Us *. To urzekające prawie siedmiominutowe wideo pokazuje niezbędne elementy rozgrywki, zanurzając widzów w świecie eksploracji, interakcje postaci, rozwiązywanie puzzli i Thri

    May 08,2025
  • Fallen Cosmos Event: Love and Deepspace

    Długo oczekiwane wydarzenie „The Fallen Cosmos” w * Love and Deepspace * jest w końcu tutaj, ma się rozpocząć 28 marca 2025 r., I przebiega do 11 kwietnia 2025 r. Zanurz się w urzekającą historię Caleba i wykorzystać okazję, aby dodać jego ekskluzywną kartę do twojej kolekcji.

    May 08,2025
  • „Spotkanie Elden Ring Testers spadły w inwazjach Morgott Jump-Scare”

    Fell Omen Bossowie Elden Ring stali się legendarni wśród graczy, i ekscytujące jest widzieć, że Software uwolnili ich w Elden Ring w Nightreign, pozwalając tym potężnym wrogom swobodnie wędrować po ziemiach. Morgott, znany szef z oryginalnej kampanii Elden Ring, stworzył

    May 08,2025
  • Kody stabilne gwiazd: aktualizacja stycznia 2025

    Star Stable to ostateczna gra dla entuzjastów koni w każdym wieku. Zanurz się w świecie pełnym czynności związanych z koniem, opcjami dostosowywania i wiele więcej. Niektóre przedmioty w grze mogą być trudne do zdobycia, ale nie obawiaj się-zredagowanie stabilnych kodów może odblokować różnorodne nagrody bez żadnych kosztów Y

    May 08,2025
  • „Death Stranding 2 Zwiastun zaprezentuje datę premiery i nową rozgrywkę”

    Hideo Kojima wyszedł na scenę w SXSW 2025 w Austin w Teksasie, aby odsłonić fascynujący nowy zwiastun dla Death Stranding 2: On the Beach i ogłosić datę premiery. Ta niecierpliwie oczekiwana kontynuacja ma zostać uruchomiona 26 czerwca 2025 r., Wyłącznie na PlayStation 5. Fani, którzy wybierają cyfrowe edyti deluxe

    May 08,2025
  • Gwiezdne filmy w rankingu: najgorsze do najlepszego

    Namiętne debaty wśród fanów Gwiezdnych wojen na temat najlepszych filmów w serii są legendarne. Aby przynieść pewną jasność i być może pozory pokoju w tych dyskusjach, Rada filmów IGN podjęła monumentalne zadanie rankingu wszystkich filmów teatralnych Gwiezdnych Wojny na żywo. Ten ranki

    May 08,2025