Na de briljante heropleving van ID Software van Doom in 2016 en het nog meer verfijnde 2020 -vervolg, Doom Eternal, is het een uitdaging om zich voor te stellen dat Doom nieuwe hoogten bereikt. In plaats daarvan hanteert de franchise een gegronde aanpak met de prequel met het middeleeuwse thema, Doom: The Dark Ages, gericht op snelle, high-skill-cleiling first-person shooter-gameplay die spelers dichter bij Hell's Minions brengt.
De nieuwe Doom verschuift van het platform van Eternal en benadrukt Strafe-Heavy Combat en Power. Terwijl de iconische wapens een nietje blijven, toonde de onthullingstrailer de innovatieve schedelbrief, die de schedels van verslagen vijanden als munitie gebruikt en ze terugschoot op vijanden in kleinere, snellere brokken. Bovendien legt de donkere eeuwen aanzienlijke nadruk op melee -gevechten met drie belangrijke wapens: de geëlektrificeerde handschoen, die kan worden opgeladen; de dorsvlegel; en de opvallende schild zag van de onthullingstrailer, die kan worden gegooid, gebruikt om te blokkeren, te pareren of afbuigen. "Je gaat staan en vechten," benadrukte gamedirecteur Hugo Martin na een demo van de nieuwe Doom.
Martin onthulde dat de Dark Ages inspiratie put uit Three Seminal Works: The Original Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns en Zack Snyder's 2006 Film 300, die zelf is gebaseerd op een grafische roman van Miller. Deze invloed is duidelijk in het vernieuwde Glory Kill System, nu niet gesynchroniseerd om dodelijke slachtoffers uit elke hoek op het slagveld toe te staan, die zich aanpassen aan de omliggende hordes vijanden. De gevechtsarena's zijn uitgebreid, die doen denken aan 300 en de originele ondergang, waardoor spelers doelen in elke volgorde kunnen aanpakken en niveaus vrij kunnen verkennen, waarvan Martin -opmerkingen enigszins zijn ingekort om een optimale lengte van ongeveer een uur per niveau te behouden.
Door feedback van Doom Eternal aan te pakken, presenteren de donkere eeuwen zijn verhaal door middel van tussenfilmpjes in plaats van dat spelers moeten duiken in de Codex. Het verhaal belooft spelers naar de verre uithoeken van het Doom Universe te brengen, beschreven als een "Summer Blockbuster -evenement met alles aan de lijn", omdat de kracht van de Slayer een felbegeerde prijs wordt onder vijanden.
Martin benadrukte ook de inspanningen van het team om het controleschema te vereenvoudigen, en erkende dat de controles van Doom Eternal te complex waren. De nieuwe game streeft naar intuïtieve bedieningselementen, met melee -opties uitgerust zoals apparatuur, één voor één. De economie is gestroomlijnd tot een enkele valuta (GOUD), en verborgen geheimen zullen zich nu concentreren op het verbeteren van vaardighedenprogressie, waardoor tastbare gameplay -beloningen worden geboden in plaats van lore exploratie.
Spelers kunnen nu de moeilijkheid met schuifregelaars aanpassen, elementen aanpassen zoals spelsnelheid en vijandelijke agressie om hun ervaring aan te passen. Van de onthullingstrailer zijn opvallende sequenties onder meer het besturen van een 30 verdiepingen tellende demon mech genaamd de Atlan en het rijden op een cybernetische draak, die beide unieke vaardigheden en minibossgevechten hebben. Met name zal er geen multiplayer-modus zijn in de donkere eeuwen, omdat de focus van het team ligt op het maken van de best mogelijke campagne voor één speler.
Voor iemand zoals ik, die de transformerende impact van de oorspronkelijke ondergang in 1993 heeft ervaren, verschuift Martin van Eternal's richting en terug naar de ontwerpprincipes van het klassieke spel spannend. "Het moet gewoon anders zijn [van Eternal]," zei Martin. "Vooral als ik van het spel hield. [Als ik een DOOM -game wil spelen, wil ik me sterk voelen, maar ik ben oké om te veranderen wat die krachtfantasie is, vooral als die verandering het dichter bij de klassieke doom brengt." Deze hernieuwde focus laat me gretig anticiperen op de release op 15 mei.