Twintig jaar na de release van de originele ōkami, de gerespecteerde godheid Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de koesterende moeder voor ons allemaal, staat klaar voor een triomfantelijke terugkeer. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, is een vervolg op ōkami in de maak, onder leiding van Hideki Kamiya, die onlangs uit elkaar is gegaan met platina -games om zijn nieuwe studio, Clovers te vestigen. Kamiya, met de zegen van IP -eigenaar Capcom, die zal dienen als de uitgever, en de ondersteuning van machinekopwerken - een studio gevuld met Capcom -veteranen die heeft bijgedragen aan verschillende recente Capcom -titels, waaronder de ōkami HD -remake - heeft de directeur van de directeur genomen. Het team is een mix van nieuw talent en doorgewinterde ontwikkelaars van de originele ōkami, allemaal toegewijd om hun visie tot leven te brengen.
Terwijl de teaser -trailer emoties opwekte en de indrukwekkende line -up achter het project toonde, blijven details over het vervolg schaars. Is het een directe voortzetting of iets anders? Wie heeft dit project geïnitieerd en hoe is het na zo'n lange onderbreking tot bloei gekomen? Was de wolf in de trailer echt Amaterasu, of een nieuw personage?
IGN had onlangs de gelegenheid om dieper op deze vragen te duiken. Ondanks dat het ōkami -vervolg in de vroege ontwikkelingsstadia van de ontwikkeling was, bezochten we directeur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machine head werkt producer Kiyohiko Sakata op hun hoofdkantoor in Osaka, Japan. In een uitgebreid interview van twee uur hebben we de ingewikkeldheden van ōkami, het vervolg, hun samenwerkingsinspanningen en het ethos van hun respectieve studio's onderzocht.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN. Hier is het volledige Q&A van dat interview, dat licht is bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?
Hideki Kamiya: Het is een complexe vraag. In september 2023, na ongeveer 16 jaar met platina, kondigde ik mijn vertrek aan. De primaire reden was een divergentie in de richting die ik wilde innemen versus waar Platinum naartoe ging. Ik kan me niet verdiepen in details, maar ik geloof dat de persoonlijkheid van gamemakers de gebruikerservaring aanzienlijk beïnvloedt. Mijn visie op game -ontwikkeling bij Platinum verschilde van het pad dat ze namen, waardoor ik een nieuwe omgeving moest zoeken waar ik mijn doelen kon realiseren.
Na het verlaten van Platinum richtte ik Clovers op, een idee dat postaftrek kristalliseerde. Door discussies met collega's en vrienden stelde ik me een ontwikkelingsomgeving voor waar ik kon bereiken wat ik echt wilde.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"
Kamiya: Het definiëren van een Hideki Kamiya -game gaat niet over het merk als zodanig. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Ik streef ernaar om games te maken die een onderscheidende manier van plezier bieden, wat een kernaspect van mijn ontwikkelingsproces is.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?
Kamiya: De naam Clovers is een voortzetting van mijn trots in Clover Studio, waar ik werkte onder de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. Het klaverblad, met zijn vier bladeren, symboliseert die deling. Bovendien kunnen de naamklavers worden geïnterpreteerd als "C-lover", waarbij 'C' staat voor creativiteit-een waarde die we koesteren bij klavers. Ons logo weerspiegelt dit met vier 'C's, die de vier bladeren van een klaver vertegenwoordigen.
Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd al een ōkami -vervolg willen maken vanwege onze diepe genegenheid voor het IP. Toen we hoorden van het vertrek van Kamiya uit zijn vorige bedrijf, hebben we discussies over dit project gestart.
Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?
HIRABAYASHI: We hebben op zoek naar de juiste gelegenheid om een nieuw ōkami -spel te ontwikkelen. De timing was perfect uitgelijnd toen Kamiya platina verliet, en we hadden de belangrijkste mensen om het te laten gebeuren.
Kamiya: Ik heb altijd al een ōkami -vervolg willen maken. Het originele verhaal was onvolledig en ik heb dit met vrienden besproken, vooral met Takeuchi, over casual drankjes. Mijn vertrek uit Platinum stelde me in staat om deze droom na te streven met de steun van Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Als voormalig lid van Clover Studio was ōkami een aanzienlijk IP voor ons. We vonden dat het nu de perfecte tijd was om verder te gaan met het vervolg.
Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?
Sakata: Machine Head Works is een recent opgericht bedrijf, geworteld in M-TWO, dat nauw samenwerkt met Capcom om de gamebranden te verbeteren. Onze oorsprong traceert terug naar de vierde divisie van Capcom, hetzelfde als die van Kamiya. We dienen als een brug tussen klavers en capcom, die onze ervaring met Capcom -titels en onze bekendheid met het werk van Kamiya gebruiken. Bovendien hebben we expertise bij de RE -engine, die we gebruiken voor dit project, en we hebben teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt.
Hirabayashi: Machine Head Works heeft ook geholpen bij de PS4 -poort van ōkami en daaropvolgende versies op Xbox One en Switch, evenals recente RE -motorspellen zoals Resident Evil 3 en 4.
Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?
[Er is een lange pauze.]
Hirabayashi: Ja.
[Iedereen lacht.]
Hirabayashi: Ja. We kunnen in dit stadium echter niet veel in detail ingaan. Maar we geloven dat we zonder de Re-motor niet in staat zouden zijn om de artistieke visie van Kamiya-san voor dit project te realiseren.
Kamiya: De RE-motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, en we geloven dat het zal voldoen aan de hoogwaardige verwachtingen voor deze game.
Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?
Hirabayashi: Er is een sterke fanbase voor ōkami binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks de eerste commerciële prestaties heeft het spel in de loop der jaren miljoenen exemplaren verkocht, zoals blijkt uit onze IR -pagina. Wij geloven dat er een aanzienlijke vraag is naar een vervolg.
Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken. Latere releases en feedback van fans op sociale media hebben ons echter de blijvende populariteit van het spel laten zien. De enthousiaste reactie bij de game awards en online reacties zijn overweldigend en diep ontroerend.
Hirabayashi: De verkoop van ōkami is in de loop van de tijd stabiel gebleven, wat uniek is en een speciale fanbase aangeeft.
Kamiya: Het gejuich van de fans en de voortdurende liefde voor het IP zijn cruciaal geweest om dit project vooruit te helpen. Zonder hun steun zouden we hier niet zijn.
Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?
Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinaal hoofdwerken, hoewel we ze nog niet zullen noemen. Het huidige team is nog meer bekwaam en bekrachtigd dan het origineel, dankzij moderne vooruitgang en de toevoeging van getalenteerde individuen van Platinum.
Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.
Kamiya: Ja, ik heb in dat interview gezegd dat er aspecten waren die we met een sterker team hadden kunnen verbeteren. Hoewel de ontwikkeling onvoorspelbaar is, verhoogt het hebben van een robuuster team nu onze kansen op succes.
Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een van de drie routes te kiezen.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?
Hirabayashi: Ik heb onlangs geen tijd gehad om te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks kwam, die alle gesneden inhoud bevatte.
Kamiya: Ik wist niet dat dvd bestond.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ondanks haar onbekendheid met oudere spelformaten, maakte de begeleiding van ōkami het leuk voor haar.
HIRABAYASHI: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en noemde het de "Flower Blooming Game", en benadrukte de schoonheid en aantrekkingskracht ervan voor het jongere publiek.
Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?
[Er is een lange pauze terwijl Kamiya overweegt hoe te antwoorden.]
Kamiya: Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde de originele ōkami. De geest van de game, die de schoonheid van de natuur combineert met de donkere elementen van het verhaal, is iets dat ik in het vervolg wil dragen. Ik streef naar het vervolg om van mensen van alle leeftijden te genieten, net zoals het origineel was.
Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?
[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]
Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?
Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende stijl, die een uitdaging was met de hardware van de PS2. De technologie van vandaag, vooral de RE -motor, stelt ons in staat om te bereiken wat we toen en meer voor ogen hadden.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 afbeeldingen
Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi : We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side. Alle informatie zou afkomstig zijn van Nintendo.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een algemeen idee van het thema en het verhaal van het vervolg, dat ik al jaren ontwikkel. Het is iets dat ik graag tot leven wil brengen.
Hirabayashi: Het vervolg zal het verhaal van de originele game voortzetten.
Kamiya: We maken geen game uitsluitend gebaseerd op fanverzoeken, maar we werken aan de verwachtingen van wat fans willen van een ōkami -vervolg.
Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?
Kamiya: Ik vraag me af.
[Iedereen lacht.]
Hirabayashi: Ja, dat is het. Het is amaterasu.
Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?
Hirabayashi: We zijn ons bewust van de genegenheid van de fans voor ōkamiden en hun feedback over het verhaal. Het vervolg gaat rechtstreeks voort van de originele ōkami.
Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?
Kamiya: We zijn nog steeds in de vroege stadia van ontwikkeling, maar we zullen moderne controleschema's overwegen met betrekking tot het gevoel van de originele game. We streven ernaar om de ideeën van het basisspel te verbeteren.
Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?
Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden delen dat we deze game konden maken. Het was een belofte aan fans dat we toegewijd zijn om ōkami terug te brengen.
Kamiya: Het aankondigen van het maakte het echt, niet alleen een droom. Het is een belofte aan fans wereldwijd dat we deze game zullen maken.
Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?
Hirabayashi: We begrijpen het ongeduld van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit. We zullen het proces niet haasten, maar zullen ijverig werken om aan de verwachtingen te voldoen.
Sakata: We zullen ons best doen.
Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar we zullen ook niet onnodig vertragen.
Kamiya: We zullen hard werken om aan de verwachtingen van fans te voldoen. Wees geduldig.
Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?
Sakata: De teaser was niet direct geïnspireerd door die video, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De achtergrondmuziek in de trailer werd geïnspireerd door de originele game en fans herkenden het.
Kamiya: Het nummer, gecomponeerd door Rei Kondoh, draagt de originele geest in de trailer van het vervolg.
Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?
Kamiya: Ik ben geïnspireerd door de Takarazuka -podiumshows, met name de HANA -groep. Hun unieke toneelinstellingen en live -uitvoeringen zonder CG of sneden tussen scènes inspireren mijn spelontwerp.
Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki. Het live gevoel en de uitvoeringen van de acteurs inspireren me om games te maken waarmee spelers hun ervaring kunnen kiezen.
Kamiya: Stage -uitvoeringen bieden elke keer verschillende ervaringen, net als het spelen van een spel.
Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux. De verschillende perspectieven en emoties in de film zijn iets dat ik bewonder als een maker.
Kamiya: Ik werd vandaag deze film aanbevolen door mijn team.
Hirabayashi: De passie van de maker is duidelijk in deze film.
Sakata: De uitdaging om zo'n film te maken is iets dat ik bewonder.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?
HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en dat het hun verwachtingen overtreft.
Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een spel waar ik persoonlijk van geniet en die trots op kan zijn, zelfs als het niet perfect overeenkomt met de verwachtingen van de fans.
Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Vanuit het perspectief van Machine Head Works is succes het bereiken van de visie van de regisseur.
Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?
Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers blijven we werken, maar het doel is dat het bedrijf kan gedijen.
Kamiya: Het doel van Clovers is om meer gelijkgestemde mensen te verzamelen om mee samen te werken. Het gaat niet om werken aan een specifiek spel, maar om het bouwen van een team dat is afgestemd op mijn visie.
Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:
Hirabayashi: We werken hard om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig als we dit project tot leven brengen.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door personeel die van de serie houden. We werken ijverig om aan ieders verwachtingen te voldoen.
Kamiya: Dit project is iets dat ik altijd al heb willen creëren, en het is dankzij je gejuich dat we vooruit gaan. Ik ben iedereen, Capcom en Machine Head dankbaar voor hun steun. Kijk uit naar dit project. Bedankt.
Hirabayashi : Je opmerking is een beetje te perfect. Spreek je nu echt?
Kamiya: [Lachen] Nee, nee, nee, echt, ik ben gewoon zo dankbaar voor iedereen.