Dua puluh tahun selepas pembebasan ōkami asal, Amaterasu dewa yang dihormati, perwujudan semua yang baik dan ibu yang memelihara kepada kita semua, bersedia untuk kembali kemenangan. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel ōkami sedang dalam kerja -kerja, yang diterajui oleh Hideki Kamiya, yang baru -baru ini berpisah dengan permainan platinum untuk menubuhkan studio barunya, Clovers. Kamiya, dengan berkat pemilik IP Capcom, yang akan berkhidmat sebagai penerbit, dan sokongan kerja kepala mesin -sebuah studio yang dipenuhi dengan veteran Capcom yang telah menyumbang kepada beberapa tajuk CAPCOM baru -baru ini, termasuk ōkami HD remake -telah mengambil kerusi pengarah. Pasukan ini adalah perpaduan bakat segar dan pemaju berpengalaman dari ōkami yang asal, semuanya komited untuk membawa visi mereka ke kehidupan.
Walaupun treler penggoda menggerakkan emosi dan mempamerkan barisan yang mengagumkan di belakang projek itu, butiran mengenai sekuel tetap terhad. Adakah ia kesinambungan langsung, atau sesuatu yang berbeza? Siapa yang memulakan projek ini, dan bagaimanakah ia dapat membuahkan hasil selepas hiatus yang panjang? Adakah serigala dalam treler itu benar -benar Amaterasu, atau watak baru?
IGN baru -baru ini mempunyai peluang untuk menyelidiki lebih jauh ke dalam soalan -soalan ini. Walaupun sekuel ōkami berada di peringkat awal pembangunannya, kami melawat pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata di ibu pejabat mereka di Osaka, Jepun. Dalam wawancara dua jam yang komprehensif, kami meneroka selok-belok ōkami, sekuel, usaha kerjasama mereka, dan etos studio masing-masing.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN. Inilah Q & A penuh wawancara itu, yang telah diedit ringan untuk kejelasan:
IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?
Hideki Kamiya: Ini soalan yang rumit. Pada bulan September 2023, selepas kira -kira 16 tahun dengan Platinum, saya mengumumkan pemergian saya. Alasan utama adalah perbezaan ke arah yang saya mahu ambil berbanding di mana platinum sedang menuju. Saya tidak dapat menyelidiki spesifik, tetapi saya percaya keperibadian pencipta permainan dengan ketara mempengaruhi pengalaman pengguna. Visi saya untuk pembangunan permainan di Platinum berbeza dari jalan yang mereka ambil, mendorong saya untuk mencari persekitaran baru di mana saya dapat merealisasikan matlamat saya.
Selepas meninggalkan Platinum, saya mengasaskan Clovers, idea yang mengkristal selepas berlepas. Melalui perbincangan dengan rakan sekerja dan rakan -rakan, saya membayangkan persekitaran pembangunan di mana saya dapat mencapai apa yang saya mahukan.
Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"
Kamiya: Menentukan permainan Hideki Kamiya bukanlah mengenai penjenamaannya. Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik yang tidak ditemui oleh pemain sebelum ini. Saya berusaha untuk membuat permainan yang menawarkan cara keseronokan yang tersendiri, yang merupakan aspek utama proses pembangunan saya.
Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?
Kamiya: Nama Clovers adalah kesinambungan kebanggaan saya di Clover Studio, di mana saya bekerja di bawah Bahagian Pembangunan Keempat Capcom. Daun semanggi, dengan empat daunnya, melambangkan pembahagian itu. Di samping itu, clovers nama boleh ditafsirkan sebagai "C-Lover," di mana 'C' bermaksud kreativiti-nilai yang kita hargai di clovers. Logo kami mencerminkan ini dengan empat 'C, yang mewakili empat daun semanggi.
Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa ingin membuat sekuel ōkami kerana kasih sayang kami untuk IP. Apabila kita mengetahui tentang pemergian Kamiya dari syarikatnya yang terdahulu, kami memulakan perbincangan mengenai projek ini.
Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?
Hirabayashi: Kami telah mencari peluang yang tepat untuk membangunkan permainan ōkami baru. Masa sejajar dengan sempurna apabila Kamiya meninggalkan Platinum, dan kami mempunyai orang -orang utama untuk membuatnya berlaku.
Kamiya: Saya selalu mahu membuat sekuel ōkami. Kisah asalnya tidak lengkap, dan saya telah membincangkannya dengan rakan -rakan, terutamanya dengan Takeuchi, lebih banyak minuman kasual. Pemergian saya dari Platinum membolehkan saya meneruskan impian ini dengan sokongan Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Sebagai bekas ahli Studio Clover, ōkami adalah IP penting bagi kami. Kami merasakan bahawa sekarang adalah masa yang tepat untuk bergerak ke hadapan dengan sekuel.
Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?
SAKATA: Mesin Kerja Ketua adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan, berakar umbi dalam M-Two, yang berkolaborasi dengan Capcom untuk meningkatkan penjenamaan permainan. Asal -usul kami mengesan kembali ke bahagian keempat Capcom, sama seperti Kamiya. Kami berkhidmat sebagai jambatan antara Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan tajuk Capcom dan kebiasaan kami dengan kerja kami. Di samping itu, kami mempunyai kepakaran dengan enjin RE, yang kami gunakan untuk projek ini, dan kami mempunyai ahli pasukan yang bekerja di ōkami asal.
Hirabayashi: Kerja kepala mesin juga dibantu dengan port PS4 ōkami dan versi berikutnya pada Xbox One dan Switch, serta permainan enjin RE baru -baru ini seperti Resident Evil 3 dan 4.
Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?
[Terdapat jeda lama.]
Hirabayashi: Ya.
[Semua orang ketawa.]
Hirabayashi: Ya. Walau bagaimanapun, kita tidak boleh terperinci pada peringkat ini. Tetapi kami percaya bahawa tanpa enjin RE, kami tidak akan dapat menyedari visi artistik Kamiya-san untuk projek ini.
Kamiya: Enjin RE terkenal dengan keupayaan ekspresinya, dan kami percaya ia akan memenuhi jangkaan berkualiti tinggi untuk permainan ini.
Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?
Hirabayashi: Terdapat fanbase yang kuat untuk ōkami dalam komuniti Capcom. Walaupun prestasi komersil awalnya, permainan telah menjual berjuta -juta salinan selama bertahun -tahun, seperti yang dibuktikan oleh halaman IR kami. Kami percaya terdapat permintaan yang ketara untuk sekuel.
Kamiya: Pada mulanya, kami fikir ōkami mungkin tidak mencapai penonton yang luas. Walau bagaimanapun, siaran seterusnya dan maklum balas peminat di media sosial telah menunjukkan populariti permainan yang kekal. Sambutan yang bersemangat di Anugerah Permainan dan tindak balas dalam talian telah menjadi sangat menggembirakan dan sangat bergerak.
Hirabayashi: Jualan ōkami tetap stabil dari masa ke masa, yang unik dan menunjukkan fanbase yang berdedikasi.
Kamiya: Sorakan peminat dan cinta yang berterusan untuk IP sangat penting dalam menolak projek ini ke hadapan. Tanpa sokongan mereka, kami tidak akan berada di sini.
Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?
KAMIYA: Beberapa ahli pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin, walaupun kami tidak akan menamakannya lagi. Pasukan semasa lebih mahir dan diberi kuasa daripada yang asal, terima kasih kepada kemajuan moden dan penambahan individu berbakat dari Platinum.
Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.
KAMIYA: Ya, saya nyatakan dalam wawancara bahawa terdapat aspek yang kita dapat bertambah baik dengan pasukan yang lebih kuat. Walaupun pembangunan tidak dapat diramalkan, mempunyai pasukan yang lebih mantap kini meningkatkan peluang kami untuk berjaya.
Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza yang boleh anda pilih untuk memasuki projek ini kali ini. Jangan ragu untuk memilih salah satu daripada tiga laluan.
Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?
Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk bermain baru -baru ini, tetapi saya mengkaji DVD yang datang dengan buku seni, yang termasuk semua kandungan potong.
Kamiya: Saya tidak tahu bahawa DVD wujud.
Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Walaupun ketidakpastiannya dengan format permainan yang lebih lama, bimbingan ōkami menjadikannya menyeronokkan untuknya.
Hirabayashi: Anak perempuan saya juga memainkan versi suis dan merujuknya sebagai "permainan bunga mekar," yang menonjolkan kecantikannya dan merayu kepada penonton yang lebih muda.
Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?
[Terdapat jeda yang panjang sementara Kamiya menganggap bagaimana untuk menjawab.]
Kamiya: Kampung kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami ōkami asal. Semangat permainan, yang menggabungkan keindahan alam dengan unsur -unsur gelap naratif, adalah sesuatu yang saya ingin bawa ke dalam sekuel. Saya bertujuan untuk sekuel yang dinikmati oleh orang -orang dari semua peringkat umur, sama seperti yang asal.
Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?
[Mereka semua enggan mengulas]
Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?
Sakata: ōkami asal bertujuan untuk gaya lembut, tangan yang dicabar dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, terutamanya enjin RE, membolehkan kita mencapai apa yang kita bayangkan pada masa itu dan banyak lagi.
Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2
9 gambar
Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?
Hirabayashi : Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari sisi Capcom. Sebarang maklumat akan datang dari Nintendo.
Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.
Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?
Kamiya: Saya mempunyai idea umum tentang tema dan cerita sekuel, yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun. Ini sesuatu yang saya ingin hidup.
Hirabayashi: Sekuel akan meneruskan cerita dari permainan asal.
Kamiya: Kami tidak mencipta permainan berdasarkan semata -mata atas permintaan kipas, tetapi kami berusaha untuk memenuhi jangkaan apa yang peminat ingin dari sekuel ōkami.
Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?
Kamiya: Saya tertanya -tanya.
[Semua orang ketawa.]
Hirabayashi: Ya, itu. Ia adalah amaterasu.
Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?
Hirabayashi: Kami menyedari kasih sayang peminat untuk ōkamiden dan maklum balas mereka mengenai kisahnya. Sekuel akan diteruskan terus dari ōkami asal.
Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?
Kamiya: Kami masih berada di peringkat awal pembangunan, tetapi kami akan mempertimbangkan skim kawalan moden sambil menghormati rasa permainan asal. Kami berhasrat untuk memperbaiki idea -idea permainan asas.
Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?
Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.
Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?
Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi bahawa kami boleh membuat permainan ini. Ia adalah janji kepada peminat bahawa kami komited untuk membawa ōkami kembali.
Kamiya: Mengumumkannya menjadikannya nyata, bukan hanya mimpi. Ini janji kepada peminat di seluruh dunia bahawa kami akan membuat permainan ini.
Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?
Hirabayashi: Kami memahami ketidaksabaran peminat, tetapi kami komited untuk menyampaikan permainan berkualiti tinggi. Kami tidak akan tergesa -gesa proses tetapi akan bekerja dengan gigih untuk memenuhi jangkaan.
Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.
Hirabayashi: Kami tidak akan mengorbankan kualiti untuk kelajuan, tetapi kami tidak akan melambatkan tidak perlu sama ada.
Kamiya: Kami akan bekerja keras untuk memenuhi jangkaan peminat. Harap bersabar.
Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?
Sakata: Teaser tidak diilhamkan secara langsung oleh video itu, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.
Hirabayashi: Muzik latar dalam treler itu diilhamkan oleh permainan asal, dan peminat mengiktirafnya.
Kamiya: Lagu yang disusun oleh Rei Kondoh, membawa semangat asal ke dalam treler sekuel.
Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?
Kamiya: Saya diilhamkan oleh pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Tetapan peringkat unik mereka dan persembahan langsung tanpa CG atau pemotongan antara adegan memberi inspirasi kepada reka bentuk permainan saya.
Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil oleh Gekidan Shiki. Perasaan hidup dan persembahan pelakon memberi inspirasi kepada saya untuk membuat permainan yang membolehkan pemain memilih pengalaman mereka.
Kamiya: Persembahan pentas menawarkan pengalaman yang berbeza setiap kali, seperti bermain permainan.
Hirabayashi: Saya diilhamkan oleh filem, terutama filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuux. Perspektif dan emosi yang berbeza dalam filem ini adalah sesuatu yang saya kagumi sebagai pencipta.
Kamiya: Saya disyorkan filem ini hari ini oleh pasukan saya.
Hirabayashi: Semangat Pencipta jelas dalam filem ini.
Sakata: Cabaran untuk mencipta filem sedemikian adalah sesuatu yang saya kagumi.
Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?
Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan dan untuk melebihi jangkaan mereka.
Kamiya: Kejayaan untuk saya adalah mencipta permainan yang saya nikmati secara peribadi dan boleh dibanggakan, walaupun ia tidak menyelaraskan dengan sempurna dengan jangkaan peminat.
Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain, baik berpengalaman dan baru, nikmati permainan. Dari perspektif kerja mesin kepala, kejayaan mencapai visi pengarah.
Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?
Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Sebagai pencipta, kami akan terus bekerja, tetapi matlamatnya adalah untuk syarikat berkembang maju.
KAMIYA: Matlamat Clovers 'adalah untuk mengumpulkan orang yang lebih suka untuk bekerjasama. Ia bukan tentang mengerjakan permainan tertentu tetapi tentang membina satu pasukan yang sejajar dengan visi saya.
Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:
Hirabayashi: Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian kami untuk mewujudkan sekuel ōkami. Harap bersabar kerana kami membawa projek ini ke kehidupan.
Sakata: Projek ini didorong oleh kakitangan yang suka siri ini. Kami berusaha dengan gigih untuk memenuhi harapan semua orang.
Kamiya: Projek ini adalah sesuatu yang saya selalu ingin buat, dan terima kasih kepada sorakan anda yang kami bergerak maju. Saya berterima kasih kepada semua orang, Capcom, dan mesin mesin untuk sokongan mereka. Sila nantikan projek ini. Terima kasih.
Hirabayashi : Komen anda agak sempurna. Adakah itu benar -benar anda bercakap sekarang?
Kamiya: [ketawa] Tidak, tidak, tidak, sebenarnya, saya sangat bersyukur untuk semua orang.