ニュース 「カプコン、カミヤ、およびマシンヘッドは、排他的インタビューでoukami 2の詳細を発表します」

「カプコン、カミヤ、およびマシンヘッドは、排他的インタビューでoukami 2の詳細を発表します」

著者 : Sarah May 07,2025

元のoukamiのリリースから20年後、尊敬された神アマテラスは、私たち全員に良いことと育成母親の具体化であり、勝利の復帰の準備ができています。昨年のゲームアワードで発表されたoukamiの続編が作品を開催しています。これは、最近、プラチナゲームに別れを告げて新しいスタジオであるCloversを設立したKamiyaの先頭に立っています。 Kamiyaは、出版社を務めるIP所有者のCapcomの祝福と、Machine Head WorksのサポートであるCapcomの退役軍人で満たされたスタジオで、大国HDのリメイクを含むいくつかのカプコンのタイトルに貢献したスタジオが監督の椅子を獲得しました。チームは、元のoukamiの新鮮な才能とベテランの開発者の融合であり、全員がビジョンを実現することを約束しています。

ティーザーの予告編は感情をかき立て、プロジェクトの背後にある印象的なラインナップを紹介しましたが、続編の詳細は希少です。それは直接的な継続ですか、それとも何か違うものですか?誰がこのプロジェクトを開始しましたか、そしてそのような長い休みの後、どのようにして実現しましたか?トレーラーのオオカミは本当にアマテラスでしたか、それとも新しいキャラクターですか?

IGNは最近、これらの質問をより深く掘り下げる機会がありました。大国の続編が開発の非常に初期の段階にあるにもかかわらず、私たちはカプコンのカミヤ、カプコンの生産者ヨシアキ・ヒラバヤシ、およびマシンヘッドワークスの生産者である坂田京都島坂田監督を訪問しました。包括的な2時間のインタビューで、私たちは大国の複雑さ、続編、彼らの共同作業、そしてそれぞれのスタジオの精神を探りました。

LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。このインタビューの完全なQ&Aは、明確にして軽く編集されています。

IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?

kamiya hiseki:それは複雑な質問です。 2023年9月、プラチナで約16年後に出発を発表しました。主な理由は、プラチナが向かっていた場所との間、私が取ったかった方向の発散でした。詳細は掘り下げることはできませんが、ゲームクリエイターの性格がユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えると思います。 Platinumでのゲーム開発に対する私のビジョンは、彼らが取っている道とは異なり、目標を実現できる新しい環境を探すように促しました。

Platinumを離れた後、私はCloversを設立しました。これは、デパルチング後のクリスタル化されたアイデアです。同僚や友人との話し合いを通して、私は自分が本当に望んでいたことを達成できる開発環境を想像しました。

Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」

Kamiya: Kamiyaの秀樹のゲームを定義することで、それをブランディングすることではありません。私の焦点は、プレイヤーが以前に遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。私は、私の開発プロセスの中心的な側面である独特の楽しさを提供するゲームを作成するよう努めています。

CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?

Kamiya: Cloversという名前は、Clover Studioでの私の誇りの続きであり、Capcomの第4開発部門で働いていました。 4つの葉のあるクローバーリーフは、その分裂を象徴しています。さらに、名前のクローバーは「c-lover」と解釈することができます。ここで、「C」は創造性を表します。私たちのロゴは、クローバーの4つの葉を表す4つの 'Cでこれを反映しています。

明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?

ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に、IPへの深い愛情のために大国の続編を作りたいと思っていました。 Kamiyaが以前の会社から離れたことを知ったとき、このプロジェクトについての議論を開始しました。

これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?

hirabayashi:私たちは、新しい大都のゲームを開発する適切な機会を探してきました。カミヤがプラチナを去ったとき、タイミングは完全に一致し、それを実現するために重要な人々がいました。

Kamiya:私はいつも大国の続編を作りたいと思っていました。元の話は不完全であり、私はこれを友人、特に竹内とカジュアルな飲み物と話し合ってきました。プラチナからの私の出発により、竹内のサポートでこの夢を追求することができました。

坂田清:元クローバーのスタジオのメンバーとして、大国は私たちにとって重要なIPでした。私たちは今、続編を前進させるのに最適な時期だと感じました。

私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?

Sakata: Machine Head Worksは最近確立された会社であり、M-Twoに根ざしており、Capcomと密接に協力してゲームのブランディングを強化しています。私たちの起源は、カミヤと同じように、カプコンの第4部門に戻ります。私たちは、Capcomのタイトルでの経験とKamiyaの作品に精通していることを活用して、CloversとCapcomの間の橋を架けています。さらに、このプロジェクトに使用しているREエンジンの専門知識があり、元のoukamiに取り組んだチームメンバーがいます。

hirabayashi: Machine Head Worksは、Xbox OneとSwitchのPS4ポートとその後のバージョン、およびバイオハザード3や4のような最近のREエンジンゲームを支援しました。

なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?

[長い一時停止があります。]

hirabayashi:はい。

[誰もが笑います。]

hirabayashi:はい。ただし、この段階ではあまり詳しく説明することはできません。しかし、REエンジンがなければ、このプロジェクトに対するKamiya-Sanの芸術的ビジョンを実現できないと信じています。

Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で有名であり、このゲームの高品質の期待を満たすと考えています。

先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?

hirabayashi:カプコンのコミュニティ内には、大国に強いファン層があります。最初の商業パフォーマンスにもかかわらず、このゲームは、IRページで証明されているように、長年にわたって数百万コピーを販売してきました。続編に対する重要な要求があると信じています。

Kamiya:最初は、大物が幅広い聴衆に届かないかもしれないと考えました。しかし、その後のソーシャルメディアでのリリースとファンのフィードバックは、ゲームの永続的な人気を示しています。ゲーム賞とオンライン反応での熱狂的な反応は、圧倒的で深く感動的です。

hirabayashi: oukamiの売り上げは時間の経過とともに安定しています。これはユニークであり、熱心なファン層を示しています。

Kamiya:ファンの歓声とIPに対する継続的な愛は、このプロジェクトを前進させる上で非常に重要でした。彼らのサポートがなければ、私たちはここにいません。

特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?

Kamiya:いくつかのオリジナルのoukamiチームメンバーは、マシンヘッドワークスを通じて関与していますが、まだ名前を付けていません。現在のチームは、現代の進歩とプラチナの才能ある個人の追加のおかげで、オリジナルよりも熟練し、力を与えられています。

カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。

Kamiya:はい、私はそのインタビューで、より強いチームで改善できた側面があると述べました。開発は予測不可能ですが、より堅牢なチームを持つことで成功する可能性が高くなります。

hirabayashi:今回はこのプロジェクトに参加するために選択できる3つの異なるルートがあります。 3つのルートのいずれかを自由に選択してください。

最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?

hirabayashi:最近プレイする時間はありませんでしたが、すべてのカットコンテンツを含むアートブックに付属したDVDをレビューしました。

Kamiya: DVDが存在することを知りませんでした。

坂田:娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。彼女が古いゲーム形式に不慣れにもかかわらず、大国のガイダンスは彼女にとって楽しいものになりました。

hirabayashi:私の娘はスイッチバージョンも演奏し、それを「フラワーブルーミングゲーム」と呼び、その美しさと若い聴衆に魅力を強調しました。

さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?

[カミヤが答える方法を検討している間、長い一時停止があります。]

Kamiya:長野県の私の故郷は、元のoukamiに影響を与えました。自然の美しさと物語の暗い要素を組み合わせたゲームの精神は、私が続編に持ち込みたいものです。私は、オリジナルと同じように、あらゆる年齢の人々が続編を楽しむことを目指しています。

少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?

[彼らはすべてコメントすることを拒否した]

あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?

Sakata:元のoukamiは、PS2のハードウェアに挑戦していた柔らかく手描きのスタイルを目指していました。今日のテクノロジー、特にREエンジンは、当時想像していたことなどを実現することができます。

Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット

9画像さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?

hirabayashi :Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。情報は任天堂からのものです。

Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。

私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?

Kamiya:私は長年にわたって開発してきた続編のテーマと物語について一般的な考えを持っています。それは私が生き返らせたいと思っているものです。

hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けます。

Kamiya:ファンのリクエストのみに基づいたゲームを作成しているわけではありませんが、ファンが大胆な続編に望むものの期待に応えるために取り組んでいます。

あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?

カミヤ:不思議に思う。

[誰もが笑います。]

hirabayashi:はい、そうです。それはアマテラスです。

大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?

hirabayashi:私たちは、大国に対するファンの愛情と、その物語に対する彼らのフィードバックを知っています。続編は、元のoukamiから直接続きます。

現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?

Kamiya:私たちはまだ開発の初期段階にありますが、元のゲームの感触を尊重しながら、最新の制御スキームを検討します。基本ゲームのアイデアを改善することを目指しています。

この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?

hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。

昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?

hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを作ることができると共有したかったのです。私たちが大都を取り戻すことにコミットしていることは、ファンにとっての約束でした。

Kamiya:それを発表することで、単なる夢ではなく、それを現実にしました。私たちがこのゲームを作ることは、世界中のファンにとっての約束です。

これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?

hirabayashi:私たちはファンの焦りを理解していますが、高品質のゲームを提供することにコミットしています。私たちはプロセスを急ぐことはありませんが、期待に応えるために熱心に働きます。

坂田:私たちは最善を尽くします。

hirabayashi:速度のために品質を犠牲にすることはありませんが、不必要に遅れることもありません。

Kamiya:私たちはファンの期待に応えるために一生懸命働きます。我慢してください。

oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?

Sakata:ティーザーはそのビデオに直接触発されていませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。

hirabayashi:予告編のバックグラウンドミュージックは、オリジナルのゲームに触発され、ファンはそれを認識しました。

Kamiya: Rei Kondohが作曲した歌は、元の精神を続編の予告編に運びます。

私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?

Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。 CGのない彼らのユニークなステージ設定とライブパフォーマンスやシーン間のカットは、私のゲームのデザインを刺激します。

Sakata: Gekidan Shikiのより小さなステージパフォーマンスを楽しんでいます。ライブ感覚と俳優のパフォーマンスは、プレイヤーが自分の体験を選択できるようにするゲームを作成するように私を刺激します。

Kamiya:ステージパフォーマンスは、ゲームをプレイするのと同じように、毎回さまざまな体験を提供します。

hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画Gundam Gquuuuuuxに触発されています。映画のさまざまな視点と感情は、私が創造主として賞賛するものです。

Kamiya:今日、この映画は私のチームからこの映画を勧められました。

hirabayashi:クリエイターの情熱はこの映画で明らかです。

坂田:そのような映画を作成するという挑戦は、私が尊敬するものです。

大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?

hirabayashi:個人的には、ファンにゲームを楽しんでもらい、それが彼らの期待を超えてほしいと思っています。

Kamiya:私にとって成功は、ファンの期待と完全に一致しなくても、私が個人的に楽しんでいるゲームを作成することです。

Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。 Machine Head Worksの視点から、成功は監督のビジョンを達成しています。

私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?

Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。クリエイターとして、私たちは働き続けますが、目標は会社が繁栄することです。

Kamiya: Cloversの目標は、より志を同じくする人々を集めて協力することです。特定のゲームに取り組むことではなく、私のビジョンに合わせてチームを構築することです。

3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。

hirabayashi:私たちは、大国の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。このプロジェクトを実現するので、我慢してください。

Sakata:このプロジェクトは、シリーズを愛するスタッフによって推進されています。私たちは皆の期待に応えるために熱心に取り組んでいます。

Kamiya:このプロジェクトは私がいつも作成したいと思っていたものであり、私たちが前進しているのはあなたの歓声のおかげです。私は皆、カプコン、マシンヘッドに彼らのサポートに働いていることに感謝しています。このプロジェクトを楽しみにしています。ありがとう。

hirabayashi :あなたのコメントは少し完璧すぎます。それは本当にあなたが今話しているのですか?

カミヤ: [笑]いいえ、いや、いや、本当に、私はみんなにとても感謝しています。

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