Venti anni dopo l'uscita dell'originale ōkami, la venerata divinità Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre nutriente per tutti noi, è pronta per un ritorno trionfante. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel di ōkami è in lavorazione, guidato da Hideki Kamiya, che ha recentemente separato i modi di Platinum per stabilire il suo nuovo studio, Clovers. Kamiya, con la benedizione del proprietario di IP Capcom, che fungerà da editore, e il supporto di Machine Head Works - uno studio pieno di veterani di Capcom che ha contribuito a diversi titoli recenti di Capcom, tra cui il remake di ōkami HD - ha preso la sedia del regista. Il team è una miscela di nuovi talenti e sviluppatori esperti dell'originale ōkami, tutti impegnati a dare vita alla loro visione.
Mentre il trailer teaser ha suscitato le emozioni e ha mostrato l'impressionante formazione dietro il progetto, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. È una continuazione diretta o qualcosa di diverso? Chi ha iniziato questo progetto e come è arrivato a compimento dopo una pausa così lunga? Il lupo nel trailer era veramente Amaterasu o un nuovo personaggio?
Di recente IGN ha avuto l'opportunità di approfondire queste domande. Nonostante il sequel di ōkami sia nelle sue prime fasi di sviluppo, abbiamo visitato il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata nel loro quartier generale a Osaka, in Giappone. In un'intervista completa di due ore, abbiamo esplorato le complessità di ōkami, il sequel, i loro sforzi collaborativi e l'etica dei rispettivi studi.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN. Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, che è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?
Hideki Kamiya: è una domanda complessa. Nel settembre 2023, dopo circa 16 anni con Platinum, ho annunciato la mia partenza. Il motivo principale era una divergenza nella direzione che volevo prendere rispetto a dove stava andando il platino. Non posso approfondire i dettagli, ma credo che la personalità dei creatori di giochi influenzi in modo significativo l'esperienza dell'utente. La mia visione per lo sviluppo del gioco a Platinum differiva dal percorso che stavano intraprendendo, spingendomi a cercare un nuovo ambiente in cui potevo realizzare i miei obiettivi.
Dopo aver lasciato Platinum, ho fondato Clovers, un'idea che cristallizzava dopo la partenza. Attraverso discussioni con colleghi e amici, ho immaginato un ambiente di sviluppo in cui potevo raggiungere ciò che volevo veramente.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"
Kamiya: Definire un gioco Hideki Kamiya non riguarda il marchio come tale. Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Mi sforzo di creare giochi che offrano un modo distintivo di divertimento, che è un aspetto fondamentale del mio processo di sviluppo.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Il nome Clovers è una continuazione del mio orgoglio in Clover Studio, dove ho lavorato nella quarta divisione di sviluppo di Capcom. La foglia di trifoglio, con le sue quattro foglie, simboleggia quella divisione. Inoltre, il nome Clovers può essere interpretato come "C-amato", dove 'C' sta per la creatività, un valore che amiamo ai trifogli. Il nostro logo riflette questo con quattro C, che rappresentano le quattro foglie di un trifoglio.
Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato creare un sequel di ōkami a causa del nostro profondo affetto per l'IP. Quando abbiamo appreso della partenza di Kamiya dalla sua precedente società, abbiamo avviato discussioni su questo progetto.
Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?
Hirabayashi: Abbiamo cercato l'opportunità giusta per sviluppare un nuovo gioco ōkami. I tempi si allinearono perfettamente quando Kamiya lasciò il platino e avevamo le persone chiave in atto per farlo accadere.
Kamiya: Ho sempre voluto creare un sequel di ōkami. La storia originale era incompleta e ne ho discusso con gli amici, in particolare con Takeuchi, su bevande casuali. La mia partenza dal platino mi ha permesso di perseguire questo sogno con il supporto di Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: come ex membro di Clover Studio, ōkami era un IP significativo per noi. Abbiamo sentito che ora era il momento perfetto per andare avanti con il sequel.
Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?
Sakata: Machine Head Works è una società recentemente stabilita, radicata in M-TWO, che collabora da vicino con Capcom per migliorare il marchio del gioco. Le nostre origini risalgono alla quarta divisione di Capcom, la stessa di Kamiya. Serviamo come ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con i titoli Capcom e la nostra familiarità con il lavoro di Kamiya. Inoltre, abbiamo esperienza con il motore RE, che stiamo utilizzando per questo progetto e abbiamo membri del team che hanno lavorato all'originale ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works ha anche assistito con la porta PS4 di ōkami e le successive versioni su Xbox One e Switch, nonché recenti giochi RE Engine come Resident Evil 3 e 4.
Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?
[C'è una lunga pausa.]
Hirabayashi: Sì.
[Tutti ridono.]
Hirabayashi: Sì. Tuttavia, non possiamo approfondire molti dettagli in questa fase. Ma crediamo che senza il motore RE non saremmo in grado di realizzare la visione artistica di Kamiya-san per questo progetto.
Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive e riteniamo che soddisferà le aspettative di alta qualità per questo gioco.
Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?
Hirabayashi: C'è una forte base di fan per ōkami all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali, il gioco ha venduto milioni di copie nel corso degli anni, come dimostrato dalla nostra pagina IR. Crediamo che ci sia una domanda significativa per un sequel.
Kamiya: Inizialmente, pensavamo che ōkami non potesse raggiungere un vasto pubblico. Tuttavia, le uscite successive e il feedback dei fan sui social media ci hanno mostrato la popolarità duratura del gioco. La risposta entusiasta ai Game Awards e alle reazioni online è stata travolgente e profondamente commovente.
Hirabayashi: le vendite di ōkami sono rimaste stabili nel tempo, il che è unico e indica una base di fan dedicata.
Kamiya: Gli applausi dei fan e il continuo amore per l'IP sono stati cruciali per far avanzare questo progetto. Senza il loro supporto, non saremmo qui.
Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?
Kamiya: Diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine, anche se non li chiameremo ancora. L'attuale squadra è ancora più abile e potenziata dell'originale, grazie ai moderni progressi e all'aggiunta di individui di talento di Platinum.
Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.
Kamiya: Sì, in quell'intervista ho menzionato che c'erano aspetti che avremmo potuto migliorare con una squadra più forte. Mentre lo sviluppo è imprevedibile, avere un team più robusto ora aumenta le nostre possibilità di successo.
Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?
Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di suonare di recente, ma ho recensito il DVD fornito con gli ArtBooks, che includeva tutto il contenuto di taglio.
Kamiya: Non sapevo che esistesse DVD.
SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. Nonostante la sua familiarità con i più vecchi formati di giochi, la guida di ōkami lo ha reso divertente per lei.
HIRABAYASHI: Mia figlia ha anche giocato la versione Switch e lo ha definito il "gioco di fioritura dei fiori", mettendo in evidenza la sua bellezza e il suo appello al pubblico più giovane.
Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?
[C'è una lunga pausa mentre Kamiya considera come rispondere.]
Kamiya: La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato l'originale ōkami. Lo spirito del gioco, che combina la bellezza della natura con gli elementi più oscuri della narrazione, è qualcosa che voglio portare nel sequel. Miro al sequel che deve essere goduto da persone di tutte le età, proprio come l'originale.
Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?
[Hanno rifiutato tutti di commentare]
Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?
SAKATA: L'originale ōkami mirava a uno stile morbido e disegnato a mano, che è stato impegnativo con l'hardware di PS2. La tecnologia odierna, in particolare il motore RE, ci consente di raggiungere ciò che abbiamo immaginato allora e più.
Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards
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Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi : Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom. Qualsiasi informazione verrebbe da Nintendo.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?
Kamiya: Ho un'idea generale del tema e della storia del sequel, che sto sviluppando da anni. È qualcosa che sono ansioso di dare vita.
Hirabayashi: Il sequel continuerà la storia del gioco originale.
Kamiya: Non stiamo creando un gioco basato esclusivamente sulle richieste dei fan, ma stiamo lavorando per soddisfare le aspettative di ciò che i fan desiderano da un sequel di ōkami.
Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?
Kamiya: Mi chiedo.
[Tutti ridono.]
Hirabayashi: Sì, lo è. È Amaterasu.
Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?
Hirabayashi: Siamo a conoscenza dell'affetto dei fan per ōkamiden e del loro feedback sulla sua storia. Il sequel continuerà direttamente dall'originale ōkami.
Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?
Kamiya: Siamo ancora nelle prime fasi dello sviluppo, ma considereremo i moderni schemi di controllo rispettando l'atmosfera del gioco originale. Miriamo a migliorare le idee del gioco di base.
Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere che potevamo fare questo gioco. È stata una promessa per i fan che siamo impegnati a riportare indietro ōkami.
Kamiya: L'annuncio lo ha reso reale, non solo un sogno. È una promessa per i fan in tutto il mondo che faremo questo gioco.
Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?
Hirabayashi: Comprendiamo l'impazienza dei fan, ma siamo impegnati a offrire un gioco di alta qualità. Non affretteremo il processo ma lavoreremo diligentemente per soddisfare le aspettative.
SAKATA: Faremo del nostro meglio.
HIRABAYASHI: Non sacrificheremo la qualità per la velocità, ma non ritarderemo neanche inutilmente.
Kamiya: Lavoreremo sodo per soddisfare le aspettative dei fan. Si prega di essere paziente.
C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?
SAKATA: Il teaser non è stato ispirato direttamente da quel video, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo nel trailer è stata ispirata dal gioco originale e i fan l'hanno riconosciuta.
Kamiya: la canzone, composta da Rei Kondoh, porta lo spirito originale nel trailer del sequel.
Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?
Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare dal gruppo HANA. Le loro impostazioni teatrali uniche e esibizioni dal vivo senza CG o tagli tra le scene ispirano il mio design del gioco.
SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki. La sensazione dal vivo e le esibizioni degli attori mi ispirano a creare giochi che consentano ai giocatori di scegliere la loro esperienza.
Kamiya: le esibizioni sul palco offrono esperienze diverse ogni volta, proprio come giocare.
Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux. Le diverse prospettive ed emozioni nel film sono qualcosa che ammiro come creatore.
Kamiya: Oggi mi è stato consigliato questo film dalla mia squadra.
Hirabayashi: La passione del creatore è evidente in questo film.
Sakata: La sfida di creare un film del genere è qualcosa che ammiro.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?
HIRABAYASHI: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco e che superi le loro aspettative.
Kamiya: Il successo per me è creare un gioco che mi piace personalmente e di cui posso essere orgoglioso, anche se non si allinea perfettamente con le aspettative dei fan.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Dalla prospettiva di Machine Head Works, il successo sta raggiungendo la visione del regista.
Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?
SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, continueremo a lavorare, ma l'obiettivo è che l'azienda prosperasse.
Kamiya: L'obiettivo di Clovers è quello di raccogliere persone più affini con cui collaborare. Non si tratta di lavorare su un gioco specifico ma di costruire una squadra in linea con la mia visione.
Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel di ōkami. Si prega di essere paziente mentre diamo vita a questo progetto.
Sakata: questo progetto è guidato dal personale che ama la serie. Stiamo lavorando diligentemente per soddisfare le aspettative di tutti.
Kamiya: Questo progetto è qualcosa che ho sempre desiderato creare, ed è grazie ai tuoi applausi che stiamo andando avanti. Sono grato a tutti, Capcom e Machine Head Works per il loro supporto. Si prega di aspettare questo progetto. Grazie.
Hirabayashi : Il tuo commento è un po 'troppo perfetto. Stai davvero parlando adesso?
Kamiya: [Ride] No, no, no, davvero, sono così grato per tutti.