घर समाचार "Capcom, Kamiya, और Machine Head का अनावरण ōkami 2 विवरण अनन्य साक्षात्कार में विवरण"

"Capcom, Kamiya, और Machine Head का अनावरण ōkami 2 विवरण अनन्य साक्षात्कार में विवरण"

लेखक : Sarah May 07,2025

मूल ōkami की रिहाई के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और हम सभी के लिए पोषण करने वाली माँ, एक विजयी वापसी के लिए तैयार है। पिछले साल गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई थी, ōkami का एक सीक्वल काम में है, जो हिदेकी कामिया द्वारा संचालित किया गया है, जिन्होंने हाल ही में अपने नए स्टूडियो, क्लोवर्स को स्थापित करने के लिए प्लैटिनम गेम के साथ तरीके से भाग लिया है। कामिया, आईपी के मालिक कैपकॉम के आशीर्वाद के साथ, जो प्रकाशक के रूप में काम करेंगे, और मशीन हेड वर्क्स का समर्थन - कैपकॉम के दिग्गजों से भरा एक स्टूडियो जिसने हाल ही में कई कैपकॉम खिताबों में योगदान दिया है, जिसमें ōkami HD रीमेक भी शामिल है - निर्देशक की कुर्सी ले गई है। टीम मूल ōkami से ताजा प्रतिभा और अनुभवी डेवलपर्स का एक मिश्रण है, सभी अपनी दृष्टि को जीवन में लाने के लिए प्रतिबद्ध हैं।

जबकि टीज़र ट्रेलर ने भावनाओं को हिलाया और परियोजना के पीछे प्रभावशाली लाइनअप का प्रदर्शन किया, अगली कड़ी के बारे में विवरण दुर्लभ बने हुए हैं। क्या यह एक प्रत्यक्ष निरंतरता है, या कुछ अलग है? इस परियोजना को किसने शुरू किया, और इतने लंबे अंतराल के बाद यह कैसे आया? क्या ट्रेलर में भेड़िया वास्तव में अमातसु था, या एक नया चरित्र था?

IGN ने हाल ही में इन सवालों के बारे में गहराई से प्रवेश करने का अवसर दिया। विकास के अपने शुरुआती चरणों में inkami अगली कड़ी होने के बावजूद, हमने निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स प्रोड्यूसर कियोहिको साकाटा का दौरा किया, जो कि ओसाका, जापान में अपने मुख्यालय में थे। एक व्यापक दो-घंटे के साक्षात्कार में, हमने ‘kami, सीक्वल, उनके सहयोगी प्रयासों और उनके संबंधित स्टूडियो के लोकाचार की पेचीदगियों का पता लगाया।

LR: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना। यहाँ उस साक्षात्कार का पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जिसे स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?

हिदेकी कामिया: यह एक जटिल प्रश्न है। सितंबर 2023 में, प्लैटिनम के साथ लगभग 16 वर्षों के बाद, मैंने अपने प्रस्थान की घोषणा की। प्राथमिक कारण उस दिशा में एक विचलन था जिसे मैं बनाम ले जाना चाहता था जहां प्लैटिनम जा रहा था। मैं बारीकियों में तल्लीन नहीं कर सकता, लेकिन मेरा मानना ​​है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को काफी प्रभावित करता है। प्लैटिनम में खेल के विकास के लिए मेरी दृष्टि उस रास्ते से भिन्न थी जो वे ले रहे थे, मुझे एक नया वातावरण तलाशने के लिए प्रेरित करते थे जहां मैं अपने लक्ष्यों का एहसास कर सकता था।

प्लैटिनम छोड़ने के बाद, मैंने क्लोवर की स्थापना की, एक विचार जो पोस्ट-डिपार्टमेंट को क्रिस्टलीकृत करता है। सहकर्मियों और दोस्तों के साथ चर्चा के माध्यम से, मैंने एक विकास के माहौल की कल्पना की, जहां मैं वह हासिल कर सकता था जो मैं वास्तव में चाहता था।

क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"

कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को परिभाषित करना इसे इस तरह से ब्रांडिंग करने के बारे में नहीं है। मेरा ध्यान उन अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। मैं ऐसे गेम बनाने का प्रयास करता हूं जो आनंद का एक विशिष्ट तरीका प्रदान करते हैं, जो मेरी विकास प्रक्रिया का एक मुख्य पहलू है।

क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?

कामिया: क्लोवर नाम क्लोवर स्टूडियो में मेरे गौरव का एक निरंतरता है, जहां मैंने कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग के तहत काम किया था। क्लोवर लीफ, अपने चार पत्तियों के साथ, उस विभाजन का प्रतीक है। इसके अतिरिक्त, क्लोवर नाम की व्याख्या "सी-लोवर" के रूप में की जा सकती है, जहां 'सी' रचनात्मकता के लिए खड़ा है-एक मूल्य जिसे हम क्लोवर्स में संजोते हैं। हमारा लोगो चार 'सी के साथ इसे दर्शाता है, एक तिपतिया घास के चार पत्तों का प्रतिनिधित्व करता है।

जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा IP के लिए हमारे गहरे स्नेह के कारण एक ceami अगली कड़ी बनाना चाहते हैं। जब हमें उनकी पिछली कंपनी से कामिया के प्रस्थान के बारे में पता चला, तो हमने इस परियोजना के बारे में चर्चा शुरू की।

मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?

Hirabayashi: हम एक नया ōkami खेल विकसित करने के लिए सही अवसर की तलाश कर रहे हैं। समय पूरी तरह से संरेखित हुआ जब कामिया ने प्लैटिनम छोड़ दिया, और हमारे पास ऐसा करने के लिए प्रमुख लोग थे।

कामिया: मैं हमेशा एक ōkami सीक्वल बनाना चाहता था। मूल कहानी अधूरी थी, और मैं दोस्तों के साथ इस पर चर्चा कर रहा हूं, विशेष रूप से टुची के साथ, आकस्मिक पेय पर। प्लैटिनम से मेरे प्रस्थान ने मुझे टेकुची के समर्थन से इस सपने को आगे बढ़ाने की अनुमति दी।

Kiyohiko Sakata: एक पूर्व क्लोवर स्टूडियो सदस्य के रूप में, ōkami हमारे लिए एक महत्वपूर्ण आईपी था। हमने महसूस किया कि अब अगली कड़ी के साथ आगे बढ़ने का सही समय था।

मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?

SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो M-TWO में निहित है, जो गेम ब्रांडिंग को बढ़ाने के लिए Capcom के साथ बारीकी से सहयोग करती है। हमारी उत्पत्ति कैपकॉम के चौथे डिवीजन में वापस जाती है, जो कि कामिया के समान है। हम क्लोवर और कैपकॉम के बीच एक पुल के रूप में काम करते हैं, कैपकॉम खिताबों के साथ हमारे अनुभव और कामिया के काम के साथ हमारी परिचितता का लाभ उठाते हैं। इसके अतिरिक्त, हमारे पास आरई इंजन के साथ विशेषज्ञता है, जिसका उपयोग हम इस परियोजना के लिए कर रहे हैं, और हमारे पास टीम के सदस्य हैं जो मूल ōkami पर काम करते हैं।

Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने Xbox One और स्विच पर PS4 पोर्ट के PS4 पोर्ट और बाद के संस्करणों के साथ -साथ रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे हाल ही में री इंजन गेम्स के साथ सहायता की।

क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?

[एक लंबा विराम है।]

हिरबायशी: हाँ।

[हर कोई हंसता है।]

हिरबायशी: हाँ। हालाँकि, हम इस स्तर पर बहुत विस्तार से नहीं जा सकते। लेकिन हम मानते हैं कि आरई इंजन के बिना, हम इस परियोजना के लिए कामिया-सान की कलात्मक दृष्टि को महसूस नहीं कर पाएंगे।

कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, और हमारा मानना ​​है कि यह इस खेल के लिए उच्च गुणवत्ता वाली अपेक्षाओं को पूरा करेगा।

मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?

Hirabayashi: Capcom के समुदाय के भीतर ‘kami के लिए एक मजबूत प्रशंसक है। अपने शुरुआती व्यावसायिक प्रदर्शन के बावजूद, खेल ने पिछले कुछ वर्षों में लाखों प्रतियों को बेच दिया है, जैसा कि हमारे आईआर पेज द्वारा स्पष्ट किया गया है। हमारा मानना ​​है कि एक अगली कड़ी के लिए एक महत्वपूर्ण मांग है।

कामिया: शुरू में, हमने सोचा कि ōkami व्यापक दर्शकों तक नहीं पहुंच सकता है। हालांकि, बाद की रिलीज़ और सोशल मीडिया पर प्रशंसक प्रतिक्रिया ने हमें खेल की स्थायी लोकप्रियता दिखाई है। गेम अवार्ड्स और ऑनलाइन प्रतिक्रियाओं में उत्साही प्रतिक्रिया भारी और गहराई से चलती रही है।

Hirabayashi: ōkami की बिक्री समय के साथ स्थिर रही है, जो अद्वितीय है और एक समर्पित प्रशंसक को इंगित करता है।

कामिया: प्रशंसकों के चीयर्स और आईपी के लिए निरंतर प्यार इस परियोजना को आगे बढ़ाने में महत्वपूर्ण रहा है। उनके समर्थन के बिना, हम यहां नहीं होंगे।

आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?

कामिया: कई मूल ōkami टीम के सदस्य मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, हालांकि हम उन्हें अभी तक नाम नहीं देंगे। वर्तमान टीम मूल की तुलना में अधिक कुशल और सशक्त है, आधुनिक प्रगति के लिए धन्यवाद और प्लैटिनम से प्रतिभाशाली व्यक्तियों के अलावा।

कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।

कामिया: हां, मैंने उस साक्षात्कार में उल्लेख किया है कि ऐसे पहलू थे जिन्हें हम एक मजबूत टीम के साथ सुधार कर सकते थे। जबकि विकास अप्रत्याशित है, एक अधिक मजबूत टीम होने से अब हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है।

Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?

Hirabayashi: मेरे पास हाल ही में खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आने वाली डीवीडी की समीक्षा की, जिसमें सभी कट सामग्री शामिल थी।

कामिया: मुझे नहीं पता था कि डीवीडी मौजूद है।

SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। पुराने खेल प्रारूपों के साथ उसकी अपरिचितता के बावजूद, ‘kami के मार्गदर्शन ने उसके लिए सुखद बना दिया।

Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी स्विच संस्करण खेला और इसे "फ्लावर ब्लूमिंग गेम" के रूप में संदर्भित किया, जो अपनी सुंदरता को उजागर करता है और युवा दर्शकों को अपील करता है।

ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?

[एक लंबा विराम है जबकि कामिया का जवाब देना है।]

कामिया: नागानो प्रान्त में मेरे गृहनगर ने मूल ōkami को प्रेरित किया। खेल की आत्मा, जो प्रकृति की सुंदरता को कथा के गहरे तत्वों के साथ जोड़ती है, कुछ ऐसा है जिसे मैं अगली कड़ी में ले जाना चाहता हूं। मैं अगली कड़ी के लिए सभी उम्र के लोगों द्वारा आनंद लेने का लक्ष्य रखता हूं, जैसा कि मूल था।

मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?

[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]

चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?

SAKATA: मूल ōkami का उद्देश्य एक नरम, हाथ से तैयार शैली के लिए था, जो PS2 के हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आज की तकनीक, विशेष रूप से आरई इंजन, हमें वह प्राप्त करने की अनुमति देता है जो हमने वापस और अधिक की कल्पना की थी।

ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट

9 चित्र खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?

Hirabayashi : हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते। कोई भी जानकारी निनटेंडो से आएगी।

कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।

मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?

कामिया: मेरे पास सीक्वल की थीम और कहानी का एक सामान्य विचार है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह कुछ ऐसा है जिसे मैं जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।

हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखेगा।

कामिया: हम पूरी तरह से प्रशंसक अनुरोधों के आधार पर एक गेम नहीं बना रहे हैं, लेकिन हम एक ōkami सीक्वल से प्रशंसकों को क्या चाहते हैं, इसकी अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए काम कर रहे हैं।

आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?

कामिया: मुझे आश्चर्य है।

[हर कोई हंसता है।]

हिरबायशी: हाँ, यह है। यह अमातसु है।

Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?

Hirabayashi: हम idkamiden के लिए प्रशंसकों के स्नेह और इसकी कहानी पर उनकी प्रतिक्रिया के बारे में जानते हैं। सीक्वल सीधे मूल ōkami से जारी रहेगा।

यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?

कामिया: हम अभी भी विकास के शुरुआती चरणों में हैं, लेकिन हम मूल खेल के अनुभव का सम्मान करते हुए आधुनिक नियंत्रण योजनाओं पर विचार करेंगे। हम बेस गेम के विचारों में सुधार करने का लक्ष्य रखते हैं।

क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?

Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।

पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?

Hirabayashi: हम उत्साहित थे और साझा करना चाहते थे कि हम यह खेल बना सकते हैं। यह प्रशंसकों के लिए एक वादा था कि हम ōkami को वापस लाने के लिए प्रतिबद्ध हैं।

कामिया: यह घोषणा करते हुए कि यह वास्तविक था, न कि केवल एक सपना। यह दुनिया भर में प्रशंसकों के लिए एक वादा है कि हम यह खेल बनाएंगे।

क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?

Hirabayashi: हम प्रशंसकों की अधीरता को समझते हैं, लेकिन हम एक उच्च गुणवत्ता वाला खेल देने के लिए प्रतिबद्ध हैं। हम इस प्रक्रिया में भाग नहीं लेंगे, लेकिन उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम करेंगे।

SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।

Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन हम अनावश्यक रूप से या तो देरी नहीं करेंगे।

कामिया: हम प्रशंसकों की उम्मीदों को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत करेंगे। कृपया धैर्य रखें।

एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?

SAKATA: टीज़र सीधे उस वीडियो से प्रेरित नहीं था, लेकिन यह मूल गेम की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।

हिरबायशी: ट्रेलर में पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, और प्रशंसकों ने इसे मान्यता दी।

कामिया: री कोंडो द्वारा रचित गीत, मूल भावना को सीक्वल के ट्रेलर में ले जाता है।

मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?

कामिया: मैं ताकराज़ुका स्टेज शो, विशेष रूप से हाना समूह से प्रेरित हूं। सीजी या दृश्यों के बीच कट के बिना उनकी अनूठी मंच सेटिंग्स और लाइव प्रदर्शन मेरे गेम डिजाइन को प्रेरित करते हैं।

साकाता: मैं गेकिडन शिकी द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं। लाइव फीलिंग और अभिनेताओं के प्रदर्शन ने मुझे ऐसे गेम बनाने के लिए प्रेरित किया जो खिलाड़ियों को अपना अनुभव चुनने की अनुमति देते हैं।

कामिया: मंच प्रदर्शन हर बार अलग -अलग अनुभव प्रदान करते हैं, बहुत कुछ खेल खेलने की तरह।

HIRABAYASHI: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux। फिल्म में अलग -अलग दृष्टिकोण और भावनाएं कुछ ऐसी हैं जिनकी मैं एक निर्माता के रूप में प्रशंसा करता हूं।

कामिया: मुझे आज अपनी टीम द्वारा इस फिल्म की सिफारिश की गई थी।

हिरबायशी: द पैशन ऑफ द क्रिएटर इस फिल्म में स्पष्ट है।

सकटा: ऐसी फिल्म बनाने की चुनौती कुछ ऐसी है जिसकी मैं प्रशंसा करता हूं।

आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?

Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक खेल का आनंद लें और इसके लिए उनकी अपेक्षाओं को पार करें।

कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिसका मैं व्यक्तिगत रूप से आनंद लेता हूं और गर्व कर सकता हूं, भले ही यह पूरी तरह से प्रशंसक अपेक्षाओं के साथ संरेखित न हो।

साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के नजरिए से, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।

मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?

SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम काम करते रहेंगे, लेकिन लक्ष्य कंपनी के लिए पनपने के लिए है।

कामिया: क्लोवर्स का लक्ष्य अधिक समान विचारधारा वाले लोगों को इकट्ठा करना है। यह एक विशिष्ट खेल पर काम करने के बारे में नहीं है, बल्कि मेरी दृष्टि के साथ गठबंधन की गई टीम के निर्माण के बारे में है।

तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:

Hirabayashi: हम ōkami सीक्वल बनाने के हमारे सपने को महसूस करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम इस परियोजना को जीवन में लाते हैं।

साकाता: यह परियोजना उन कर्मचारियों द्वारा संचालित होती है जो श्रृंखला से प्यार करते हैं। हम सभी की उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम कर रहे हैं।

कामिया: यह परियोजना कुछ ऐसी चीज है जिसे मैं हमेशा बनाना चाहता था, और यह आपके चीयर्स के लिए धन्यवाद है कि हम आगे बढ़ रहे हैं। मैं सभी का आभारी हूं, Capcom, और मशीन हेड उनके समर्थन के लिए काम करता है। कृपया इस परियोजना के लिए तत्पर हैं। धन्यवाद।

Hirabayashi : आपकी टिप्पणी थोड़ी सही है। क्या यह वास्तव में अब आप बोल रहे हैं?

कामिया: [हंसते हुए] नहीं, नहीं, नहीं, वास्तव में, मैं सभी के लिए बहुत आभारी हूं।

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