Vingt ans après la libération du ōkami original, la divinité vénérée Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bon et la mère nourricière à tous, est en équilibre pour un retour triomphal. Annoncé lors des Game Awards l'année dernière, une suite de ōkami est en préparation, menée par Hideki Kamiya, qui s'est récemment séparée de jeux Platinum pour établir son nouveau studio, Clovers. Kamiya, avec la bénédiction du propriétaire IP Capcom, qui servira d'éditeur, et le support de Machine Head Works - un studio rempli de vétérans de Capcom qui a contribué à plusieurs titres récents de Capcom, notamment le remake ōkami HD - a pris le fauteuil du directeur. L'équipe est un mélange de talents frais et de développeurs chevronnés de l'originalkami original, tous déterminés à donner vie à leur vision.
Alors que la bande-annonce remuait les émotions et présentait la gamme impressionnante derrière le projet, les détails sur la suite restent rares. Est-ce une continuation directe ou quelque chose de différent? Qui a lancé ce projet et comment s'est-il conclu après une si longue pause? Le loup dans la bande-annonce était-il vraiment Amaterasu, ou un nouveau personnage?
IGN a récemment eu l'occasion de approfondir ces questions. Bien que la suite ōkami en soit dans ses premiers stades de développement, nous avons visité le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à leur siège à Osaka, au Japon. Dans une interview complète de deux heures, nous avons exploré les subtilités de ōkami, la suite, leurs efforts de collaboration et l'éthique de leurs studios respectifs.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN. Voici le Q&A complet de cette interview, qui a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?
Hideki Kamiya: C'est une question complexe. En septembre 2023, après environ 16 ans avec Platinum, j'ai annoncé mon départ. La raison principale était une divergence dans la direction que je voulais prendre par rapport à la direction de Platinum. Je ne peux pas me plonger dans les détails, mais je crois que la personnalité des créateurs de jeux influence considérablement l'expérience utilisateur. Ma vision du développement de jeux à Platinum différait du chemin qu'ils emprunaient, ce qui m'a incité à chercher un nouvel environnement où je pouvais réaliser mes objectifs.
Après avoir quitté Platinum, j'ai fondé Clovers, une idée qui a cristallisé la post-départure. Grâce à des discussions avec des collègues et des amis, j'ai imaginé un environnement de développement où je pouvais réaliser ce que je voulais vraiment.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"
Kamiya: Définir un jeu Hideki Kamiya ne concerne pas le marquer en tant que tel. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques que les joueurs n'ont pas rencontrées auparavant. Je m'efforce de créer des jeux qui offrent une manière distinctive de plaisir, qui est un aspect central de mon processus de développement.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Le nom Clovers est une continuation de ma fierté dans Clover Studio, où j'ai travaillé sous la quatrième division de développement de Capcom. La feuille de trèfle, avec ses quatre feuilles, symbolise cette division. De plus, le nom des trèfles peut être interprété comme un «amant C», où «C» signifie Créativité - une valeur que nous chérisons aux trèfles. Notre logo reflète cela avec quatre 'C, représentant les quatre feuilles d'un trèfle.
De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite ōkami en raison de notre profonde affection pour l'IP. Lorsque nous avons appris le départ de Kamiya par rapport à son entreprise précédente, nous avons lancé des discussions sur ce projet.
Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Nous avons cherché la bonne occasion de développer un nouveau jeu ōkami. Le timing s'est parfaitement aligné lorsque Kamiya a quitté le platine, et nous avions les personnes clés en place pour y arriver.
Kamiya: J'ai toujours voulu créer une suite ōkami. L'histoire originale était incomplète, et j'en ai discuté avec des amis, en particulier avec Takeuchi, sur des boissons décontractées. Mon départ de Platinum m'a permis de poursuivre ce rêve avec le soutien de Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre du studio de Clover, ōkami était une IP importante pour nous. Nous avons pensé que c'était le moment idéal pour aller de l'avant avec la suite.
Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, enracinée dans M-TWO, qui collabore étroitement avec Capcom pour améliorer la marque de jeu. Nos origines remontent à la quatrième division de Capcom, la même que celle de Kamiya. Nous servons de pont entre les clochards et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les titres de Capcom et notre familiarité avec le travail de Kamiya. De plus, nous avons une expertise avec le moteur RE, que nous utilisons pour ce projet, et nous avons des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami d'origine.
Hirabayashi: Machine Head Works a également aidé avec le port PS4 de ōkami et des versions ultérieures sur Xbox One et Switch, ainsi que des jeux de moteur récent comme Resident Evil 3 et 4.
Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?
[Il y a une longue pause.]
Hirabayashi: Oui.
[Tout le monde rit.]
Hirabayashi: Oui. Cependant, nous ne pouvons pas entrer dans les détails à ce stade. Mais nous pensons que sans le moteur RE, nous ne pourrions pas réaliser la vision artistique de Kamiya-san pour ce projet.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, et nous pensons qu'elle répondra aux attentes de haute qualité pour ce jeu.
Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?
Hirabayashi: Il y a une solide base de fans pour ōkami au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses performances commerciales initiales, le jeu s'est vendu des millions d'exemplaires au fil des ans, comme en témoigne notre page IR. Nous pensons qu'il y a une demande importante pour une suite.
Kamiya: Au départ, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public. Cependant, les sorties ultérieures et les commentaires des fans sur les réseaux sociaux nous ont montré la popularité durable du jeu. La réponse enthousiaste aux Game Awards et les réactions en ligne a été écrasante et profondément émouvante.
Hirabayashi: Les ventes de ōkami sont restées stables au fil du temps, ce qui est unique et indique une base de fans dédiée.
Kamiya: Les acclamations des fans et l'amour continu pour l'IP ont été cruciaux pour faire avancer ce projet. Sans leur soutien, nous ne serions pas ici.
Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?
Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers les œuvres de la tête de la machine, bien que nous ne les nommions pas encore. L'équipe actuelle est encore plus qualifiée et habilitée que l'original, grâce aux progrès modernes et à l'ajout de personnes talentueuses de Platinum.
Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.
Kamiya: Oui, j'ai mentionné dans cette interview qu'il y avait des aspects que nous aurions pu nous améliorer avec une équipe plus forte. Bien que le développement soit imprévisible, avoir une équipe plus robuste augmente désormais nos chances de succès.
Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents que vous pouvez choisir pour entrer ce projet cette fois. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de jouer récemment, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprenait tout le contenu de coupe.
Kamiya: Je ne savais pas que le DVD existait.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Malgré sa méconnaissance des formats de jeu plus anciens, les conseils de ōkami l'ont rendu agréable pour elle.
Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch et l'a qualifiée de "Flower Blooming Game", mettant en évidence sa beauté et son attrait au public plus jeune.
Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?
[Il y a une longue pause pendant que Kamiya considère comment répondre.]
Kamiya: Ma ville natale de la préfecture de Nagano a inspiré le ōkami d'origine. L'esprit du jeu, qui combine la beauté de la nature avec les éléments les plus sombres du récit, est quelque chose que je veux porter dans la suite. Je vise que la suite sera appréciée par des personnes de tous âges, tout comme l'original.
J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?
[Ils ont tous refusé de commenter]
Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?
Sakata: Le ōkami d'origine visait un style doux et dessiné à la main, ce qui était difficile avec le matériel de la PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser ce que nous envisageons à l'époque et plus.
Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards
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Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?
Hirabayashi : Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom. Toute information proviendrait de Nintendo.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?
Kamiya: J'ai une idée générale du thème et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. C'est quelque chose que je suis impatient de donner vie.
Hirabayashi: La suite continuera l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous ne créons pas un jeu basé uniquement sur les demandes de fans, mais nous travaillons pour répondre aux attentes de ce que les fans veulent d'une suite ōkami.
Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?
Kamiya: Je me demande.
[Tout le monde rit.]
Hirabayashi: Oui, c'est. C'est Amaterasu.
Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?
Hirabayashi: Nous sommes conscients de l'affection des fans pour ōkamiden et de leurs commentaires sur son histoire. La suite se poursuivra directement à partir de l'ōkami d'origine.
Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?
Kamiya: Nous sommes toujours dans les premiers stades du développement, mais nous considérerons les schémas de contrôle modernes tout en respectant la sensation du jeu original. Nous visons à améliorer les idées du jeu de base.
Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager que nous pouvions faire ce jeu. C'était une promesse aux fans que nous nous engageons à ramener ōkami.
KAMIYA: L'annoncer que cela l'a rendu réel, pas seulement un rêve. C'est une promesse aux fans du monde entier que nous ferons ce jeu.
Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'impatience des fans, mais nous nous engageons à fournir un jeu de haute qualité. Nous ne précipiterons pas le processus mais travaillerons avec diligence pour répondre aux attentes.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse, mais nous ne retarderons pas inutilement non plus.
Kamiya: Nous travaillerons dur pour répondre aux attentes des fans. Soyez patient.
Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?
Sakata: Le teaser n'était pas directement inspiré par cette vidéo, mais il reflète notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, et les fans l'ont reconnu.
Kamiya: La chanson, composée par Rei Kondoh, porte l'esprit original dans la bande-annonce de la suite.
J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?
Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leurs paramètres de scène uniques et leurs performances en direct sans CG ou les coupes entre les scènes inspirent ma conception de jeu.
Sakata: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki. Le sentiment en direct et les performances des acteurs m'inspirent à créer des jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur expérience.
Kamiya: Les performances sur scène offrent des expériences différentes à chaque fois, un peu comme jouer à un jeu.
Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Les différentes perspectives et émotions du film sont quelque chose que j'admire en tant que créateur.
Kamiya: J'ai été recommandé ce film aujourd'hui par mon équipe.
Hirabayashi: La passion du Créateur est évidente dans ce film.
Sakata: Le défi de créer un tel film est quelque chose que j'admire.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et que cela dépasse leurs attentes.
Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu dont je profite personnellement et que je peux être fier, même si cela ne s'aligne pas parfaitement avec les attentes des fans.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Du point de vue de Machine Head Works, le succès réalise la vision du réalisateur.
J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?
SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, nous continuerons à travailler, mais l'objectif est que l'entreprise prospère.
Kamiya: L'objectif des Clovers est de rassembler des personnes plus partageant les mêmes idées avec lesquelles collaborer. Il ne s'agit pas de travailler sur un jeu spécifique mais de constituer une équipe alignée sur ma vision.
Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:
Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Soyez patient alors que nous donnons vie à ce projet.
Sakata: Ce projet est motivé par le personnel qui aime la série. Nous travaillons avec diligence pour répondre aux attentes de chacun.
Kamiya: Ce projet est quelque chose que j'ai toujours voulu créer, et c'est grâce à vos acclamations que nous allons de l'avant. Je suis reconnaissant à tout le monde, Capcom et Machine Head travaillent pour leur soutien. Veuillez attendre ce projet avec impatience. Merci.
Hirabayashi : Votre commentaire est un peu trop parfait. Est-ce vraiment que vous parlez maintenant?
Kamiya: [Rire] Non, non, non, vraiment, je suis tellement reconnaissant pour tout le monde.