Дом Новости "Capcom, Kamiya и Machine Head открывают подробности ōKami 2 в эксклюзивном интервью"

"Capcom, Kamiya и Machine Head открывают подробности ōKami 2 в эксклюзивном интервью"

Автор : Sarah May 07,2025

Через двадцать лет после выпуска оригинального ōkami, уважаемого божества Аматерасу, воплощения всего хорошего, и заботливая мать всем нам, готово к торжественному возвращению. Объявленная на Game Awards в прошлом году, продолжение ōkami находится в разработке, возглавляемое Хидеки Камией, который недавно расстался с платиновыми играми, чтобы создать свою новую студию Clovers. Камия, с благословением владельца IP Capcom, который будет служить издателем, и поддержку работ машин - студия, заполненная ветеранами Capcom, которая внесла свой вклад в несколько недавних названий Capcom, в том числе ремейк ōKami HD, взял режиссерский стул. Команда представляет собой смесь свежих талантов и опытных разработчиков из оригинального ōkami, все они привержены тому, чтобы воплотить свое видение в жизнь.

В то время как трейлер тизера перемешивал эмоции и продемонстрировал впечатляющий состав за проектом, подробности о продолжении остаются дефицитными. Это прямое продолжение или что -то другое? Кто инициировал этот проект, и как он осуществился после такого длинного перерыва? Был ли волк в трейлере действительно Amaterasu или новым персонажем?

Недавно IGN имела возможность углубиться в эти вопросы. Несмотря на то, что продолжение ōkami находится на самых ранних стадиях развития, мы посетили режиссера Хидеки Камия, продюсера Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсера «Машины» Кийохико Саката в их штаб -квартире в Осаке, Япония. В всеобъемлющем двухчасовом интервью мы исследовали тонкости ōkami, продолжение, их совместные усилия и дух их соответствующих студий.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN. Вот полные вопросы и ответа этого интервью, который был легко отредактирован для ясности:

IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года, после 16 лет с Platinum, я объявил о своем отъезде. Основной причиной было расхождение в том направлении, которое я хотел взять, по сравнению с тем, куда направлялся Платина. Я не могу углубиться в подробности, но я считаю, что личность создателей игр значительно влияет на опыт пользователя. Мое видение развития игры в Platinum отличалось от пути, который они пошли, побудив меня искать новую среду, в которой я мог бы реализовать свои цели.

Покинув Platinum, я основал Clovers, идею, которая кристаллизовала после отъезда. Благодаря обсуждениям с коллегами и друзьями, я представлял среду разработки, в которой я мог бы достичь того, чего я действительно хотел.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»

Камия: Определение игры Hideki Kamiya - это не то, что она является таковой. Я сосредоточен на создании уникальных опытов, с которыми игроки не сталкивались раньше. Я стремлюсь создать игры, которые предлагают отличительный способ удовольствия, который является основным аспектом моего процесса разработки.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?

Камия: Название Clovers - это продолжение моей гордости в Clover Studio, где я работал в четвертом отделе развития Capcom. Лист клевера с четырьмя листьями символизирует это разделение. Кроме того, название Clovers можно интерпретировать как «C-любовник», где «C» означает творчество-ценность, которую мы дорожим в Clovers. Наш логотип отражает это с четырьмя 'C, представляя четыре листа клевера.

Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели создать продолжение ōkami из -за нашей глубокой привязанности к IP. Когда мы узнали о уходе Камии из его предыдущей компании, мы инициировали дискуссии об этом проекте.

Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?

Хирабаяши: Мы искали правильную возможность разработать новую игру ōKami. Время идеально соответствовало, когда Камия покинул платинум, и у нас были ключевые люди, чтобы это произошло.

Камия: Я всегда хотел создать продолжение ōkami. Оригинальная история была неполной, и я обсуждал это с друзьями, особенно с Такеучи, за случайными напитками. Мой отъезд из Платины позволил мне осуществить эту мечту при поддержке Такеучи.

Кийохико Саката: Будучи бывшим членом Clover Studio, ōkami был для нас важным IP. Мы чувствовали, что сейчас было идеальное время, чтобы двигаться вперед с продолжением.

Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?

Sakata: Machine Head Works-недавно созданная компания, основанная на M-TWO, которая тесно сотрудничает с CAPCOM для улучшения брендинга игры. Наше происхождение отслеживается до четвертого дивизиона Капкома, так же, как и Камия. Мы служим в качестве моста между Clovers и Capcom, используя наш опыт работы с названиями Capcom и наше знакомство с работой Камии. Кроме того, у нас есть опыт работы с двигателем Re, который мы используем для этого проекта, и у нас есть члены команды, которые работали над оригинальным ōkami.

Hirabayashi: Head Head Head также помогал с портом PS4 ōkami и последующими версиями на Xbox One и Switch, а также недавними играми в двигателях, таких как Resident Evil 3 и 4.

Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?

[Есть долгая пауза.]

Хирабаяши: Да.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да. Тем не менее, мы не можем вдаваться в подробности на этом этапе. Но мы считаем, что без двигателя Re, мы не сможем понять художественное видение Камии-сан для этого проекта.

Камия: Двигатель Re известен своими выразительными возможностями, и мы считаем, что он будет соответствовать высококачественным ожиданиям в этой игре.

Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?

Хирабаяши: В сообществе Capcom есть сильная фанатская база для ōkami. Несмотря на первоначальную коммерческую производительность, игра продала миллионы копий за эти годы, о чем свидетельствует наша IR -страница. Мы считаем, что существует значительный спрос на продолжение.

Камия: Первоначально мы думали, что ōkami не может достичь широкой аудитории. Тем не менее, последующие выпуски и отзывы фанатов в социальных сетях показали нам постоянную популярность игры. Энтузиастический ответ на премию Game Awards и онлайн -реакции были ошеломляющими и глубоко трогательными.

Хирабаяши: продажи ōkami с течением времени остались устойчивыми, что является уникальным и указывает на специальную фанатскую базу.

Камия: Приветствия фанатов и постоянная любовь к IP имели решающее значение для продвижения этого проекта вперед. Без их поддержки нас не было бы здесь.

Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?

Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami участвуют через работу машины, хотя мы еще не назову их. Нынешняя команда еще более квалифицирована и уполномочена, чем оригинальная, благодаря современным достижениям и добавлению талантливых людей из Platinum.

Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.

Камия: Да, я упомянул в этом интервью, что были аспекты, которые мы могли бы улучшить с более сильной командой. В то время как развитие непредсказуемо, наличие более надежной команды теперь увеличивает наши шансы на успех.

Hirabayashi: Есть три разных маршрута, которые вы можете ввести в этот проект на этот раз. Не стесняйтесь выбирать один из трех маршрутов.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?

Hirabayashi: Я недавно не имел времени играть, но я рассмотрел DVD, который пришел с артбуками, который включал весь контент.

Камия: Я не знал, что DVD существует.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Несмотря на ее незнакомство в более старых форматах игры, руководство ōkami сделало его приятным для нее.

Хирабаяши: Моя дочь также сыграла версию Switch и назвала ее «игрой цветов цветов», подчеркивая ее красоту и привлекательность для молодой аудитории.

Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?

[Существует длинная пауза, в то время как Камия рассматривает, как ответить.]

Камия: Мой родной город в префектуре Нагано вдохновил оригинал ōKami. Дух игры, который сочетает в себе красоту природы с более темными элементами повествования, - это то, что я хочу перенести в продолжение. Я стремлюсь, чтобы продолжение было наслаждаться людьми всех возрастов, как и оригинал.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?

Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на мягкий, нарисованный вручную стиль, который был сложным с оборудованием PS2. Сегодняшняя технология, особенно двигатель Re, позволяет нам достичь того, что мы предполагали тогда и больше.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши : Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom. Любая информация поступит от Nintendo.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?

Камия: У меня есть общее представление о теме и истории продолжения, которую я разрабатываю годами. Это то, что я очень хочу оживить.

Хирабаяши: продолжение продолжит историю из оригинальной игры.

Камия: Мы не создаем игру, основанную исключительно на запросах фанатов, но мы работаем над тем, чтобы оправдать ожидания того, что фанаты хотят от продолжения ōkami.

Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?

Камия: Интересно.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да, это так. Это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?

Хирабаяши: Мы знаем о привязанности фанатов к ōkamiden и их обратной связи о ее истории. Продолжение будет продолжаться непосредственно из оригинального ōKami.

Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?

Камия: Мы все еще находимся на ранних стадиях развития, но мы рассмотрим современные схемы управления, уважая оригинальное чувство игры. Мы стремимся улучшить идеи базовой игры.

Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться тем, что мы могли бы сделать эту игру. Это было обещанием для фанатов, что мы стремимся вернуть ōkami.

Камия: Объявление о том, что это сделало это реальным, а не просто мечтой. Это обещание для фанатов по всему миру, что мы сделаем эту игру.

Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?

Хирабаяши: Мы понимаем нетерпение поклонников, но мы стремимся провести высококачественную игру. Мы не будем спешить с процесса, но будем усердно работать, чтобы оправдать ожидания.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но мы также не будем откладывать излишне.

Камия: Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания фанатов. Пожалуйста, будьте терпеливы.

Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?

Саката: Тизер не был непосредственно вдохновлен этим видео, но он отражает нашу приверженность оригинальной игре.

Хирабаяши: Фоновая музыка в трейлере была вдохновлена ​​оригинальной игрой, и фанаты узнали ее.

Камия: Песня, написанная Рей Кондохом, переносит оригинальный дух в трейлер продолжения.

Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?

Камия: Меня вдохновляют шоу Такаразука, особенно группа HANA. Их уникальные настройки сцены и живые выступления без CG или сокращений между сценами вдохновляют мой игровой дизайн.

Саката: Я наслаждаюсь меньшими сценическими выступлениями Гекидана Шики. Живое чувство и выступления актеров вдохновляют меня создавать игры, которые позволяют игрокам выбирать свой опыт.

Kamiya: Сценические выступления предлагают каждый раз по -разному, как игра в игру.

Hirabayashi: Меня вдохновляют фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux. Различные перспективы и эмоции в фильме - то, чем я восхищаюсь как создатель.

Камия: Мне сегодня рекомендовали этот фильм моей командой.

Хирабаяши: Страсть создателя очевидна в этом фильме.

Саката: Задача создания такого фильма - это то, чем я восхищаюсь.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?

Хирабаяши: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой и чтобы она превзошла их ожидания.

Камия: Успех для меня создает игру, которой я лично наслаждаюсь и могу гордиться, даже если она не совсем соответствует ожиданиям фанатов.

Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. С точки зрения Machine Head Works, успех достигает видения режиссера.

Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?

Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Как создатели, мы будем продолжать работать, но цель состоит в том, чтобы компания процветать.

Камия: Цель Кловерса-собрать больше единомышленников для сотрудничества. Речь идет не о работе над конкретной игрой, а о создании команды, выровненной с моим видением.

Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:

Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы воплощаем этот проект в жизнь.

Саката: Этот проект обусловлен сотрудниками, которые любят сериал. Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания каждого.

Камия: Этот проект - это то, что я всегда хотел создать, и благодаря вашим приветствиям мы движемся вперед. Я благодарен всем, Capcom и Machine Head работает для их поддержки. Пожалуйста, с нетерпением ждем этого проекта. Спасибо.

Хирабаяши : Ваш комментарий слишком идеален. Это действительно ты сейчас говоришь?

Камия: [Смеется] Нет, нет, нет, на самом деле, я просто так благодарен за всех.

Последние статьи Более
  • «Ад это мы: новый трейлер раскрывает темный мир и уникальный игровой процесс»

    Rogue Factor и Publisher Nacon недавно обнародовали новый захватывающий трейлер для их предстоящей игры, *Hell Is Us *. Это очаровательное почти семиминутное видео демонстрирует важные элементы геймплея, погружая зрителей в мир исследования, взаимодействия с персонажами, разрешение головоломки и Thri

    May 08,2025
  • Падшее космос событие: любовь и Deepspace

    Долгое ожидаемое событие "The Fallen Cosmos" в * Love and Deepspace * наконец-то здесь, запустит 28 марта 2025 года и продлится до 11 апреля 2025 года. Погрузитесь в увлекательную сюжетную линию Калеба и воспользуйтесь возможностью добавить свою эксклюзивную карту в свою коллекцию через мероприятие Gacha Fea Fea и воспользоваться возможностью добавить свою эксклюзивную карту в вашу коллекцию через Gacha Fea и воспользоваться возможностью добавить свою эксклюзивную карту в вашу коллекцию в Gacha Fea

    May 08,2025
  • «Элден-ринг-тестеры столкнулись с предзнаменованием во время вторжения в прыжок Морготт»

    Фелл -предзнаменование боссов Элдена Ринг стала легендарными среди игроков, и интересно видеть, что сборы раскрывают их в Элден -Ринг -Рингеген, что позволяет этим грозным врагам свободно бродить по землям. Морготт, известный босс из оригинальной кампании Elden Ring, сделал

    May 08,2025
  • Звездные стабильные коды: обновление января 2025 года

    Star Stable - это окончательная игра для энтузиастов лошадей всех возрастов. Погрузитесь в мир, наполненный действиями, связанными с лошадьми, вариантами настройки и многим другим. Некоторые внутриигровые предметы могут быть сложными для приобретения, но не бойтесь-получение звездных стабильных кодов может разблокировать различные награды без

    May 08,2025
  • «Смерть в трейлере открывает дату выхода и новый игровой процесс»

    Хидео Кодзима вышел на сцену в SXSW 2025 в Остине, штат Техас, чтобы представить захватывающий новый трейлер Death Stranding 2: на пляже и объявить о своей дате релиза. Это с нетерпением ожидаемое продолжение будет запущено 26 июня 2025 года, исключительно на PlayStation 5. Поклонники, которые выбирают Digital Deluxe Editi

    May 08,2025
  • Фильмы «Звездные войны» ранжированы: худшее до лучшего

    Страстные дебаты среди поклонников Звездных войн о лучших фильмах во франшизе легендарны. Чтобы принести некоторую ясность и, возможно, подобие мира в эти дискуссии, Совет фильмов IGN принял на себя монументальную задачу по ранжированию всех театральных фильмов «Звездных войн». Этот Ранки

    May 08,2025