[score]이 "도달 범위"는 앱, 게임, 음악, 비디오 및 만화를 통해 일일 브랜드 상호 작용을 계산하는 독점 메트릭입니다. 이 조사는 매월 15-69 세의 일본인 10 만 명을 샘플링했습니다.
[mon] Pokémon의 지배력은 Pokémon Go의 지속적인 인기와 Dena의 Pokémon Trading Card Game Pocket의 지속적인 인기에 힘 입어 앱 게임 성능 (총 점수의 80%, 총 점수의 80%)에서 비롯되었습니다. 홈 비디오 (11,619 포인트)와 비디오 (2,728 포인트) 카테고리에서도 상당한 기여가 발생했습니다. Mister Donut Partnership과 같은 전략적 협력과 수집 가능한 카드 게임의 인기가 높아짐에 따라 그 범위가 더욱 높아졌습니다.[é] Pokémon Company의 2024 년 재무 결과는이 성공을 강조하여 총 297.58 억 엔, 총 이익은 1,523 억 엔을보고했습니다. 이 수치는 일본에서 Pokémon의 위치를 선도하고 빠르게 확장하는 브랜드로서의 입장을 강화합니다.
[é] Pokémon 프랜차이즈는 비디오 게임, 애니메이션, 영화, 거래 카드 등을 포함한 광대 한 미디어 제국을 포함합니다. Pokémon Company의 1998 년 창립 이후 Nintendo, Game Freak 및 Creatures의 공동 작업을 통해 프랜차이즈의 조정 된 브랜딩 전략은 분명히 효과적입니다.